Archiv der Kategorie: Pathfinder

Alter und Altern in Pathfinder

Dies ist ein Beitrag zum RSP-Karneval zum Thema Alte Säcke. Den Startbeitrag findet man hier und den Diskussionsthread im RSP-Blog Forum.

Das Alter des Spielcharakters in Pathfinder spielt eine Rolle! Ganz ehrlich gesagt, früher habe ich da mehr drauf geachtet, heute habe ich das mittlere Alter eines menschlichen SCs erreicht und sehe es eigentlich mehr als Altersdiskriminierung an. Wie bei allen Regeln, kann auch diese beachtet werden oder auch nicht. Eine Tabelle der Altersgrenzen der sieben Grundvölker findet man in der PRD.

In Pathfinder passiert es so gut wie nie, dass ein Spielercharakter an Altersschwäche stirbt, dabei gibt es hierzu jedoch eine Regel. Als Beispiel nehmen wir einen menschlichen SC. Hat der Charakter das ehrwürdige Alter von 70 Jahren erreicht, würfelt der DM zwei W20 und addiert das Ergebnis auf die 70 und erhält somit das maximale Alter des Charakters. Das Endergebnis bleibt für den Spieler natürlich geheim und der SC verstirbt im Jahr nach dem Erreichen des maximalen Alters. Eine hervorragende Regel, die nach meiner Einschätzung wohl so gut wie nie Anwendung fand und findet. Das Problem dabei ist nämlich, dass die körperlichen Attribute mit Eintreten in einen folgenden Lebensabschnitt sinken, sprich sobald der Charakter 35, 53 oder 70 Jahre alt wird, vermindert sich Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit. Im Falle eines 70-jährigen um jeweils drei Punkte, im Gegenzug erhält er dafür nur einen Punkt auf Charisma, Weisheit und Intelligenz (Vorherige Abzüge wurden in diesem Beispiel bereits eingerechnet). Dies dürfte nur für einen auf Story bedachten Spieler interessant sein. Dann folgt aber noch das Würfeln für das maximale Alter, welches zwischen 72 und 110 liegt. Eine Kampagne oder Abenteuer müsste also eine ziemlich lange Ingame-Zeitspanne abdecken um jemanden an Altersschwäche sterben zu lassen. Alle Faktoren zusammen genommen sprechen also gegen das Ableben auf Grund des Alters. Zudem ist es fraglich, ob es in der Runde erwünscht ist, dass ein Held nach der Rast nicht mehr aufwacht.

Hat diese Altersregelung dann überhaupt einen Sinn? Ja, zwar werden die körperlichen Attribute vermindert, die geistigen werden aber erhöht. Im Alter zwischen 35 und 53 ist es ein Tausch von 1 zu 1, somit erhält man einen Abzug von jeweils eins auf Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit gleichzeitig aber ein plus eins auf Charisma, Weisheit und Intelligenz. Dies kann für Magier, Priester, Barden oder andere Klassenkonzepte interessant sein. Man hat also die Möglichkeit noch ein bisschen mehr aus seinem Charakter zu holen.

 

Neues für Pathfinder

Karte Golarions
Karte Golarions Copyright by Paizo

Ab und an bekomme ich eine Mail von drivethrurpg mit einer Nachricht, dass ein PDF aktualisiert wurde. Übrigens einer der Vorteile, wenn man die Dateien kauft, sie werden geupdatet, kostenfrei. Nebenbei habe ich mich dann auch gleich mal umgesehen.

Aktualisiert wurde das Ausrüstungskompendium, es ist in der 2. überarbeiteten Auflage erschienen. Dabei habe ich gemerkt, dass ich länger nicht im Shop war, denn das Grundregelwerk ist schon in der 7. Auflage draußen und auch das erste Monsterhandbuch geht in die vierte Runde. Gestern neu erschienen Vermächtnis der Drachen, ein Handbuch mit neuen Archetypen und Blutlinien sowie geschuppte Verbündete und Reittiere. Für mich interessanter ist aber das Handbuch Waffenexperten, auch ab gestern zu erwerben. Passend dazu wurde bereits im September das Handbuch für Rüstungsexperten veröffentlicht. Diese beiden Bücher enthalten natürlich neue Archetypen, Methoden, die mehr aus den Waffen und Rüstungen rausholen sowie Gegenstände; Rüstung und Waffen vermute ich mal. Ich überlege noch, ob ich sie kaufe, schätze allerdings mal, dass die anderen Mitspieler diese bestimmt in unsere Regelwerksammlung aufnehmen möchten 😉

Und es gibt ein neues Goblin Abenteuer! Das vierte kostenfreie One-Shot, kann aber auch mit den anderen Abenteuern als Kampagne gespielt werden. Vier waren kleine Goblins. Habe die anderen Abenteuer zwar nur gelesen, fand es aber ziemlich lustig, vielleicht für eine kleine spaßige Runde zwischendurch. Was ich aber noch entdeckte, war ein kleiner Schatz. Das Pathfinder Kampfbuch zum Erwachen der Runenherrscher von Kai Otte ist für die DMs, die die gleichnamige Kampagne leiten. Enthalten sind alle Begegnungen mit Werten und Fähigkeiten der Gegner samt, und das ist das Gute, bereits ausgewürfelten TP und den Erläuterungen zu den Fähigkeiten. Das erleichtert die Vorbereitung immens. Bislang habe ich ein weiteres Kampfbuch gefunden, wäre ein Gewinn, wenn es zu jedem Abenteuerpfad so ein Buch geben würde.

Ich schaue mal, was ich mir zu Weihnachten selbst schenke…

Pathfinder Deluxe Charakterbogen

Deluxe Charakterbogen
Pathfinde Deluxe Charakterbogen von Ulisses

 

Charakterbögen gehören zum Pen&Paper wie der Bleistift oder die Würfel.  Und wie bei allen Utensilien hat jeder Rollenspieler eine persönliche Vorliebe. Ich mag übersichtliche und ausführliche Bögen, so spare ich mir Notizen auf auf extra Zettel und habe alle wichtigen Stats beieinander. Ich habe ich mir die PDF Version des Deluxe Bogens geholt und ihn jetzt bereits für zwei Charaktere in der Praxis testen können. Meine Charaktere (Krieger und Ritter) benötigen zwar nicht alles was enthalten ist, aber es sollte dennoch reichen, einen Eindruck von dem Produkt zu gewinnen.

Vorweg ich habe mir die PDF Version gekauft, diese kostete mich 4,99 €, die gedruckte Ausgabe schlägt mit 9,95 € zu Buche.

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Immer wieder Gesinnungen

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Dies ist ein Beitrag zum Thema Gesinnungen des RSP-Karnevals. Den Startbeitrag findet man auf Neue Abenteuer und den Diskussionsthread im RSP-Blog Forum.

Ich habe bereits in der Vergangenheit etwas zum Thema geschrieben, vielleicht wird es Zeit, mich neu zu positionieren oder vielleicht noch restriktiver gegen das Konzept der Gesinnung vorzugehen? Wir werden sehen.

Gesinnungen sind Moral- und Wertvorstellungen, die ein intelligentes Wesen hat. Prinzipiell kann jede Handlung in gut bis böse von rechtschaffen bis chaotisch eingeordnet werden. Dabei können Begrifflichkeiten variieren. So weit so gut, im Rollenspielbereich wird dies verregelt. Zurück geht es auf das gute alte D&D und seine Entwickler Gary Gygax und  Dave Arneson. Meiner Meinung nach haben sie damit mehr einen Fluch als einen Segen zum Rollenspiel beigetragen, der dann auch noch kritisch getroffen hat (Warum Flüche nicht kritten können, ist eine andere Geschichte).

Eine Gesinnung ist in Wahrheit ein Korsett, welches man sich selbst oder der Spielleiter der Gruppe mit Wonne so eng schnürt, bis man keine Luft mehr bekommt oder sich die Rippen bricht. Das Konzept an sich ist dabei gar nicht mal verkehrt. So kann man in den Regelwerken meist einiges für sich herausziehen, um seinem Charakter etwas Tiefe zu geben. Dies kann für Neueinsteiger hilfreich sein. Kann, denn Systeme die keine Mechanik für Gesinnungen haben, funktionieren auch. Jeder der einen Charakter erschafft hat ja durchaus auch eine gewisse Vorstellung davon, wie dieser Charakter auf bestimmte Situationen reagiert und wenn auch nur der Spieler seine eigenen Vorstellungen auf seinen Charakter projiziert. Die Verregelung dieses Konzeptes ist nichts weiter als ein Nerf. Der Paladin zum Beispiel muss in D&D und Pathfinder rechtschaffen-gut sein. Der Paladin im Rollenspiel ist nichts weiter als ein Streiter einer Gottheit, allerdings scheinen nur gute Götter einen solchen Recken zu haben, alternativ gibt es dann nach den gefallenen Paladin und den Anti-Paladin… Beim Priester mag es noch nachvollziehbar sein, dass sich der Kleriker an die Lehren seiner Gottheit hält.

Der Höhepunkt jedes Spielabends sind dann Diskussionen darüber, ob eine Handlung der Gesinnung entspricht. Argumentiert wird dann, dass die augenscheinliche gute Tat einen bösen Hintergedanken hatte und umgekehrt, abgerundet wird das dann damit, dass in dem Fantasysetting Maßstäbe des europäischen Mittelalters gelten oder eben nicht, die Kenntnisse über die wahren Zustände der Epoche mal ausgeklammert. Das Ganze ist dann für das Spiel und die Story so förderlich wie fortgeschrittene Syphilis für den Verstand.

Das Konzept der Gesinnungen sollte man großzügig handhaben und im Zweifelsfall außer Acht lassen. Selbst Gary Gygax war dieser Meinung, nachzulesen im Dragon Magazin Ausgabe 9 ab Seite 5.

Die Härte sind dann Charaktere, die sich wie ein wandelndes Klischee benehmen. Dies ist wahrscheinlich auch der Überbewertung des Gesinningsspiels geschuldet. Und auch hier muss der Paladin als Beispiel herhalten. Nichts stört mich persönlich so sehr, wie der typische Wald- und Wiesenpaladin: Immer gut gelaunt, immer selbstlos und wenn man als Schurke etwas grenzwertiges macht, wird er zu Stalin, der einen mal schnell nach Sibirien schickt.

Ich konnte dem Gesinnungspiel noch nie all zuviel abgewinnen, mittlerweile ist daraus aber eine Abneigung geworden, die zu verdanken der Engstirnigkeit ist, mit dem es betrieben wird.

Pathfinder – Reboot?!

Holger von den Teilzeithelden hat einen schönen Beitrag über den Status quo von Pathfinder geschrieben. Vielen Dingen die er benannt hat, stimme ich zu, dennoch komme ich nicht zu dem Schluss, dass es Zeit für einen Neustart ist. Doch gehen wir einmal die Punkte durch, die an Pathfinder vielleicht einer Überarbeitung bedürfen.

Der Umfang

Pathfinder ist alleine von der Anzahl der auf deutsch erschienenen Bücher ein Gestrüpp in dem man leicht ins Straucheln gerät. Würden die Übersetzer zeitnah alles ins Deutsche übertragen, wäre es schon ein Urwald. Das Problem ist dabei aber nicht, die schiere Anzahl der Publikationen, sondern die Gliederung. Jedes Buch, jedes noch so schmale Heft beinhaltet neue Klassen, Talente, Zauber oder Wesenszüge oder andere Dinge. Aus den 9 Grundklassen sind, wie Holger schrieb, 36 Klassen geworden (ich hab es selbst nicht nachgezählt), die Zauber sind auf 2.500 angewachsen. Wer also alles nutzen will, muss alles gelesen haben, um einen Überblick zu bekommen. Aber machen wir uns nichts vor, viele Dinge, die geschrieben stehen, sind bloßes Füllmaterial. Alleine die Wesenszüge sind so vielseitig, dass es ein paar gibt die man eigentlich immer nimmt und andere, die man nie in Erwägung zieht. Wie dem auch sei, anstelle von Dutzend Büchern in denen immer nur ein bisschen steht, würde ich mir Bücher wünschen, in denen alles zusammengefasst wird. Nicht in Form von Ausbauregeln sondern als Kompendien, die den einzelnen Aspekten des Regelsystems Rechnung tragen. Auch wenn die PRD oder SRD gut sind, muss man wissen wonach man sucht. Zudem darf man auch nicht vergessen, dass vieles nur optionale Regeln sind. Pathfinder ist ein System, welches die Faulheit der Spielleiter und der Spieler unterstützt. An sich nicht verkehrt, nur sind bestimmte Mechaniken nichts weiter als offiziell codifizierte Hausregeln. Wesenszüge ist keine Mechanik, die ein Spielleiter nicht auch ohne Regelwerk einen Spielercharaktere auf Grund eines gutes Hintergrundes gewähren könnte. Man muss sich also überlegen, wie will ich mein Spiel gestalten, brauche ich tatsächlich alle Regelwerke oder spiele ich eine bestimmte Kampagne und sehe mich um, welche Bücher es dafür gibt. Nicht zuletzt kann man auch abseits von der schieren Anzahl der Veröffentlichung einen eigenen Kanon festlegen und sofern Regellücken auftauchen, sie selbstständig schließen.

Die Abenteuerpfade sind Quell der Sonder-, Alternativ- und Erweiterungsregeln. Die Abenteuerpfade sind gut geschrieben und liefern in ihrer Gesamtheit Spielspaß über Jahre. Jeder Kampagne sind aber neue Mechaniken vorangestellt, die das Spiel abwechslungsreicher machen sollen, die aber meist nur in dieser Kampagne Sinn ergeben oder nur dort zum Einsatz kommen. Die Sündenpunkte im Runenherrscher, der Aufbau einer Stadt in Königsmacher oder Legendenpfade in Zorn der Gerechten. Dazu gibt es dann noch die Regionalbände mit spezifischen Waffen, Wesenszüge und Zaubern. Wer also ein Abenteuerpfad spielt, braucht allenfalls noch den entsprechenden Regionalband und ist damit gut ausgerüstet. Wer auf eigene Abenteuer setzt, kann von vorherein auswählen, welche Bücher er verwenden will und bestimmte Zusatzregeln ausblenden, wie zum Beispiel den Legendenpfad und damit den Band Ausbauregeln V: Legenden. Pathfinder ist ein riesige All you can eat Buffet,  man muss sich vorher einen Überblick verschaffen, was einem schmeck, bevor man sich seinen Teller voll schaufelt.

Power Gaming

Pathfinder unterstützt das Power Gaming. Damit meine ich nicht die rollenspieltheoretische Definition, sondern, wer Spaß an dem System hat, hat Spaß daran, seinen Charakter durch Werte zu entwickeln. Zwar ist die Story auch wichtig, aber ein neuer Zaubergrad, ein zusätzlicher Angriff pro Runde oder ein neues Talent sind ebenso wichtig. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Paizo dieses Bedürfnis nach immer neuen Zutaten für sein Charaktermenü befriedigt. Aber wem nur der Schweinebraten seiner Großmutter schmeckt, muss nicht unbedingt die Lammkoteletts in Weißweinsoße probieren. Alleine die Grundklassen mit allen Talenten, Spruchlisten etc. aus dem Grundregelwerk bieten für Jahre hinaus genug Abwechslung. Und sollte man vielleicht doch Alternativen für den Schurken oder Paladin suchen, ist  dies noch relativ überschaubar. Komplex sind dann die Archetypen,  die aber meist unsinnig weil zu speziell sind. Was allerdings zu speziell ist, liegt natürlich im Auge des Betrachters. Ob nun ein Wasser- oder Wüstendruide sinnvoll ist, hängt maßgeblich von der Kampagne ab. Auch viele Talente und Zauber sind so spezifisch, dass sie im Abenteueralltag keine Rolle spielen. Das ist auch der Grund, warum man immer wieder auf die selben Dinge zurückgreift, weil sie sie sich eben bewährt haben. Wenn man allerdings komplett neue Sachen mit einer vielleicht für einem noch unbekannten Klasse ausprobieren möchte, bietet Pathfinder eine gute Auswahl. Aber auch hier muss man einen guten Kenntnisstand haben und wissen wonach man sucht.

Reboot?

Das System ist tatsächlich komplett, es war schon mit Grundregelwerk, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch I komplett. Alles was daneben erschien und noch erscheinen wird, ist zusätzliches Material für die Unersättlichen. Abgesehen von DSA und D&D in seiner Gesamtheit ist wohl kaum ein System mit so vielen Publikationen bedacht wie Pathfinder. Grundsätzlich finde ich das gut, es empfiehlt sich aber für Neueinsteiger wie auch für alte Hasen, sich nicht von der schieren Masse erschlagen zu lassen und die Bücher auf ihre Relevanz für das eigene Spiel zu prüfen. Dies ist dann auch das Problem: Die in vielen Büchern verstreuten Informationen erschweren die Prüfung. Würde aber ein Reboot diese Problematik beheben? Nein, denn das System ist auf Wachstum ausgelegt. Zwar weiß jeder Biologe und ernst zunehmende Wirtschaftswissenschaftler, dass es kein unbegrenztes Wachstum gibt, aber ein Neustart würde nur wieder einen ähnlichen Prozess auslösen. Man würde anstelle von Pathfinder 1.0 Pathfinder 2.0 Publikationen nutzen, die von Anfang an nur umfangreicher wären, weil sie mehr Talente, Sprüche, Klassen und Völker im Grundregelbuch beinhalten würden. Der Übersichtlichkeit mag es solange dienen, bis die Ausbauregeln 2.0 herauskommen. Das es überkommene Regelmechanismen gibt, die vielleicht ersatzlos gestrichen werden könnten sei dahingestellt, solche überkommenen Regeln wird es aber auch mit einer Überarbeitung geben. Ein derartig vielseitiges System wie Pathfinder bedarf eines  Spielleiters der sich auskennt, entweder weil er alles kennt und weiß, wo er es bei Bedarf finden kann oder weil er von vornherein festlegt, welche Regeln und Regelwerke benutzt werden. Denn letztendlich muss man nicht alles nutzen, nur weil es gedruckt ist.

Und selbst wenn es die von mir gewünschten Kompendien geben würde, in denen umfassen Talente, Wesenszüge Zauber etc. aufgeführt wären, müsste man sie trotzdem alle grob kennen, um die Nützlichkeit für einen selber einschätzen zu können. Denn einen Index gibt es bereits in der SRD. Ein Neustart würde niemanden außer vielleicht dem Verlag nützen, der allerdings auch mit dem altbewährten Ausstoß kein Absatzproblem hat. Man würde einer Hydra den Kopf abschlagen, nur um feststellen, dass dieser neu wächst.