Stadt, Land, Dungeon – Karneval der Rollenspielblogs


Es ist November. Zeit für einen neuen Karneval der Rollenspielblogs.

In diesem Monat steht der Umzug unter der Überschrift Stadt, Land, Dungeon. Das Thema bzw. dessen einzelne Aspekte sind vielseitig und können durchaus als Gegensätze zueinander betrachtet werden. Es war daher unsere Überlegung, diesen Karneval im Duo zu organisieren. Ein weiterer Aspekt dabei war auch, die Reichweite zu erhöhen um möglichst viele Rollenspielblogger zu erreichen und sie einzuladen, bei diesem Karneval mitzumachen.

Dabei hört sich Stadt, Land, Dungeon erst einmal nicht besonders kontrovers an. Ohne auf die nachfolgenden Fragestellungen vorgreifen zu wollen, ist ja bekannt, dass Spieler Vorlieben haben: Dungeon Crawl vs. investigatives Stadtabenteuer, Welterkundung bei Reisen überland vs. Interaktion mit vielen NSCs in urbanen Settings. Aber auch schon die Vorstellung des Ländlichen im Fantasysetting geht mitunter auseinander. Nicht zuletzt ist es die rollenspielerische Sozialisierung, die den individuellen Blickwinkel bestimmt.

Wer noch Ansatzpunkte für einen Beitrag für diesen Karneval braucht, wird sicher in den nächsten Abschnitten etwas finden. Dies kann ich sagen, ohne in Verdacht zu geraten, mich selbst zu loben, denn das gemeinsame Brainstorming von Zornhau und mir, brachte wirklich frischen Wind in mein Oberstübchen, ich gehe davon aus, dass es anderen ähnlich ergehen kann.

Die unterschiedlichen Betrachtungsweisen eines Themas bringen einem selbst viele neue Ideen. Davon lebt auch der Karneval und wir freuen uns auf eure Beiträge!

Sorbens Sicht

Ich habe mich recht nüchtern an das Thema gewagt. D.h. ich arbeitete mich an den Begrifflichkeiten ab.

Was mich interessiert, welche Arten von Städte gibt es überhaupt und wie sehen diese aus? Große Metropolen mit Palästen und Kathedralen/Tempel oder kleine Provinzstädte mit verwinkelten Gassen? Daraus ergibt sich für mich dann die Frage, welche NPCs man jeweils dort findet und nicht zuletzt welche Abenteuer dort jeweils spielen können. Wachsen die Städte mit steigender Erfahrung (Fantasy)?

Besondere Städte wären beispielsweise Nekropolen also Totenstädte (große Friedhöfe mit eigenen Ritualstätten) oder die Stadt der Portale Sigil aus dem Setting Planescape, heilige Städte wie dem Vatikan und auch aufgegebene Städte, also Ruinen. Zu Ruinen gab es bereits im Juni einen Karneval von Spiele im Kopf.

Städte sind Zentren: Der Wissenschaft, Wirtschaft, Politik sowie Kunst und Kultur. Es ist nicht verwunderlich, dass wir in den Wüsten aus Sand oder der Hölle des Urwaldes nach alten Stätten großer Zivilisationen suchen. Doch was finden wir dort? Als Rollenspieler wahrscheinlich Abenteuer. Mitunter in Form eines verborgenen Abstiegs in einen Dungeon.

Doch was kann ein Dungeon noch alles sein? Ein Abwassersystem des Grauens, wie wir es gerade in ES sehen können, ein Tunnelsystem überdimensionaler Insekten, nass kalte Katakomben. Die Zugänge zu diesen speziellen Umgebungen können in Städten liegen – wie die Pariser Kanalisation – aber macht es einen grundsätzlichen Unterschied, wo sich ein Dungeon befindet? Grundsätzlich ist im Rollenspiel alles denkbar, aber wie denkt ihr es euch? Gibt es einen Unterschied zwischen Land- Stadt- oder Dungeonabenteuer? Trennt ihr derartige Abenteuer?

Franks Fragen

“Stadt, Land, Dungeon” – das klingt erst einmal nach einer vollständigen Beschreibung dessen, was man so an Lokationen in Rollenspielen findet. Aber nur auf den ersten (meist durch die Fantasy-Brille “getrübten”) Blick. – Daher sind mir bei dem aktuellen Thema des Karnevals für den Monat November ein paar andere Blickwinkel mit zugehörigen Fragestellungen wichtig. Ich hoffe dabei auf ergiebige Erkenntnisse aus den Karnevalsbeiträgen.

Stadt, Land, Dungeon – Der „Klassische Dreiklang“ der Rollenspielhistorie?

Was war zuerst da? Das Dungeon-Abenteuer? – Wirklich? – Waren nicht viel mehr die Ahnen des Rollenspiels Miniaturen-Kriegsspiele, bei denen die meisten Auseinandersetzungen auf „freiem Felde“ inszeniert wurden? Die historischen Tabletop-Wargame-Szenerien sind jedenfalls zumeist eher “ländlich”, Schlachtfelder in möglichst freier Umgebung, nicht so sehr die urbane Kriegsführung, die moderne Kriege und – in gewisser Weise eben auch – ein Dungeon-Crawl darstellt.

Der Ahn des Fantasy-Rollenspiels begann bekanntermaßen offenbar mit Dungeon-Abenteuern, dann mit Wildnis-Abenteuern (wie X1 – Isle of Dread etc.) und erst später, für erfahrenere Spieler offenbar, mit Stadt-Abenteuern (wie B6 – The Veiled Society).

Daher ist „Stadt, Land, Dungeon“ sozusagen der „klassische Dreiklang“.

Nur, schon der legendäre Klassiker an D&D-Modulen, B2 – The Keep on the Borderlands, enthält ja urbane Elemente (innerhalb der Festung, die ein letzter Hort der Zivilisation inmitten der Wildnis ist und vor NSCs nur so strotzt). Drumherum, also alles jenseits der kleinen Grenzfestung, ist größtenteils unerforschte, ungezähmte Wildnis (mit allerlei teils merkwürdigen Bewohnern und geographischen Merkmalen). Und letztlich, als Teil dieser Wildnis, gibt es eine Art Schlucht, in der man den eigentlichen Dungeon-Komplex (die Caves of Chaos) findet. An sich waren hier in diesem alten, für Einsteiger ins Hobby konzipierten Modul also schon alle drei Schauplätze, jeder für sich eher einfach und für einen beginnenden Spielleiter überschaubar, angelegt.

Gibt es also überhaupt diese „historische Entwicklung“, oder ist sie einfach eines der vielen „Alten D&D-Klischees“, die heute immer so schnell als wahr angenommen und nicht mehr hinterfragt werden?

Existiert diese “Progression”: vom Dungeon zum Land, vom Land zur Stadt, tatsächlich? Existierte sie damals? – Wie ist das heute, bei modernen Spielwelten und Produktreihen?

Stadt, Land, Dungeon – Alleinstellungsmerkmale und Gemeinsamkeiten?

Was unterscheidet eigentlich Abenteuer auf dem freien Land von Abenteuern in einer Stadt oder in einem Dungeon? – Könnte man dasselbe Abenteuer in jeder der drei Regionsarten ansiedeln? Oder gäbe es da dann doch Unterschiede?

In manchen vorgefertigten Abenteuern wird ja eine Wildnisregion wie eine Art „natürlicher Dungeon“ behandelt, dessen Wände durch geographische Elemente gebildet werden. (Oft mit “unsichtbaren Wänden”, wie man sie aus Computerspielen kennt: man soll/darf/kann nicht einfach überall hingehen, auch wenn es eigentlich eine freie Landschaft ist.)

Ebenso finden sich Städte, die wie ein Dungeon aufgebaut und behandelt werden. (Und manchmal ist das sogar ganz bewußt so gestaltet: wer kennt nicht Violence! (™), das ultrabrutale Rollenspiel/Essay, bei dem man verkommene Gang-Mitglieder spielt, die einen Wohnblock nach dem anderen wie einen Dungeon aufmischen?)

Umgekehrt hat man gerade in Mega-Dungeons oft gleich mehrere „urbane“ Kulturen, die dort leben und in Beziehung miteinander stehen (siehe z.B. B4 – The Lost City; aber auch moderne Old-School-Renaissance-Produkte wie das GENIALE Maze of the Blue Medusa bieten derartiges “urbanes Gefühl” mitten im an sich klaustrophobischen Dungeon-Ambiente).

Und manche Dungeon-Umgebungen haben ihre eigene „Wildnis“, ihr eigenes „Land“, wie z.B. Abenteuer im „Underdark“, wo man schon deutlich die „Überlandbewegung“ von einem dedizierten Dungeon und einer unterirdischen Siedlung unterscheiden kann.

Und dann gibt es ja die Spielwelten, in denen alle drei Kategorien nicht passen, weil alles miteinander verschmilzt. So z.B. in Runepunk, das nur in genau einer einzigen Stadt spielt, außerhalb der nichts existiert, das irgendwie zugänglich wäre. Die Stadt selbst hat auch „ländliche Bezirke“, Wälder usw., sowie, natürlich, Dungeons, und jede Menge urbanen Raum.

Oder Pavis, auf Glorantha, wo die aktuell besiedelte Stadt nur ein kleiner „Pickel“ an einer gigantischen Ruinenstadt voller wüster Kreaturen, alter Magie und eben gefährlicher Dungeons, tödlicher Wildnis und nicht minder heiklen lokalen Siedlungen diverser Völker ist.

Man kann also nicht immer eine solche Trennung vornehmen.

Was BRINGT denn eine solche Trennung überhaupt?

Hilft eine Einteilung in Stadt-Abenteuer, Überland-Abenteuer und Dungeon-Abenteuer irgendwem bei irgendwas weiter?

Stadt, Land, Dungeon – Folgt die Form der Funktion?

Welche Unterschiede gibt es denn in funktionaler Hinsicht bei Stadt, Land und Dungeon?

Städte sind ja in vielen typischen Fantasy-Rollenspielen in den jeweiligen Spielwelten oft als  „sichere Erholungsräume“ zwischen gefährlichen und oft langwierigen Reisepartien zu und von Dungeons angelegt. Die Abenteurergruppen können sich hier auskurieren, ausruhen und für weitere Abenteuer ausrüsten. Die Stadt an sich ist aber eher sicheres Gebiet – ein “Safe Space” für die gestressten Murder-Hobos.

Landschaften sind natürlich die Bühne für die Herausforderung Mensch-gegen-Natur, den Kampf ums Überleben gegen Naturgewalten und – mehr oder weniger normales – Viehzeug. Aber auch die Funktion von Landschaften zur räumlichen Trennung von Knotenpunkten des Interesses (für Spielercharaktere) ist wichtig – nicht nur für Weltenbauer und deren Plausibilitätsüberlegungen, sondern auch, um nicht alle interessanten Punkte einer ausgedehnten Spielwelt nur in einem einzigen “Eck” anfallen zu lassen. (Etwas, das sich z.B. bei der ja schon legendären Fantasywelt Glorantha offenbar nicht rumgesprochen hat: denn da findet ALLES irgendwie Interessante und Relevante im Dragonpass, einer mit der Größe der Welt verglichen recht mickrigen Region statt. Klar kann man auch woanders spielen, aber die Musik spielt dort.)

Dungeons kanalisieren nicht die Geschichte, nicht einen wie auch immer gestalteten „Plot“, sondern die räumlichen Entscheidungsmöglichkeiten. Damit bieten sie natürlich einerseits Herausforderungen für die Spieler (nicht die Charaktere, denn es sind die Spieler, die diese Entscheidungen treffen), andererseits helfen sie dem Spielleiter bei der Handhabung der Gruppe, der NSCs, der Umgebung und erlauben einen sehr einfachen Überblick über das, was dort alles so passiert.

Stadt-Abenteuer können sehr schnell mal auseinander laufen – vor allem, wenn die Gruppe an Spielercharakteren keinen guten Zusammenhalt hat. Eine echte Metropole bietet einfach viel, VIEL mehr Entscheidungsmöglichkeiten und eben auch allerlei interessante Reibungsflächen für die SCs – und meist für jeden unterschiedlichen Geschmack eigene, was zur Aufteilung der Gruppe in Einzelaktionen führt. Das paßt natürlich bei einem vorgeplanten Stadt-Abenteuer nicht mit einem irgendwie geskripteten Plot zusammen. Der Sandbox-Charakter ist in Städten aufgrund der Vielzahl an Bewohnern, NSCs, Aufhängern für Aktivitäten sehr ausgeprägt – aber nicht immer erwünscht. Nicht jeder Spielleiter kommt mit einer anfangs eher “unbestimmten urbanen Landschaft” wie in Vornheim klar. Und bei Verwendung von Kauf-Settings bekommt man ja bisweilen Stadtbeschreibungen mit einer Informationsdichte, die jenseits dessen liegt, was man auch nur annähernd tatsächlich als FAKTEN für die eigenen Runden an den Spieltisch bringen kann. Auch Spielleiter können sich in Städten leicht verzetteln!

Ähnlich ist das mit Landschaften, in denen die SCs herumreisen können, wohin sie wollen. – Ein SC-Freibeuter-Schiff in 50 Fathoms kann jeden Hafen anlaufen, auch mal irgendwo „wild“ vor Anker gehen, alles ist sehr offen. Wenn da das Setting solch ein Sandbox-artiges Spiel nicht unterstützt und – schlimmer noch – wenn da der SL mit dem offenbar von den Spielern gewünschte Sandbox-Stil nicht klarkommt, dann führt so etwas leicht zu Problemen und Unzufriedenheit.

Wenn man eine Spielwelt, ein Setting, oder auch nur ein Abenteuer plant und entwickelt: welche FUNKTION hat jeweils eine Stadt, die Landschaft und eventuelle Dungeons hier?

An die Weltenbauer gefragt: Was macht Ihr Euch für Gedanken bei der Anlage von Landschaften, von Städten und eventuellen Dungeons in Euren Welten? Welche FUNKTIONEN sollen diese für Eure Entwurfsziele erfüllen?

Im neuen Conan 2d20 Rollenspiel ist z.B. die Landschaft des Hyborischen Zeitalters bestückt mit allerlei Naturgefahren, die manchmal schon für sich der Kern des Abenteuers sein können, weil es hier gilt eine Reise oder eine Havarie erst einmal zu überleben: Mensch gegen die Natur(gewalten). Die Landschaft ist es, wo die klassischen Barbaren, Nomaden usw. glänzen. – LANDSCHAFT IST DAS ABENTEUER.

In den Städten bei Conan 2d20 finden sich aus Sicht der Barbaren nur verschlagene, verlogene, vertrauensunwürdige Bastarde. Das ist die Region, wo Diebe, Betrüger, aber auch harte Kerle und durchtriebene Zauberer in ihrem Element sind. Für einen Barbaren kann eine Stadt viel tödlicher sein, als ein Sandsturm oder ein Seuchen-Dschungel. – STADT IST DAS ABENTEUER.

Und die Dungeons, das sind hier oft alte Städte, Siedlungen der diversen vergangenen Hochkulturen – nicht immer alle menschlichen Ursprungs! – in denen verbotenes Wissen, ungeahnte Gefahren und unausprechliche Schrecken lauern, so daß hier niemand wirklich in seinem Element ist. Diese alten Ruinen sind Herausforderung pur für jeden SC bei Conan. – DUNGEONS SIND DAS ABENTEUER.

Bei Conan 2d20 ist das Fantasy, und zwar genauer Sword & Sorcery Fantasy, eine schon ganz besondere Art der Fantasy. – In der biederdeutschen Aventurienromantik von DSA dürften die Funktionen von Städten, Landschaften und – falls je vorhanden – Dungeons ganz anders aussehen. – Die Frage an die DSA-Experten: Wie sieht das bei DSA tatsächlich aus?

Fantasy geht immer. Aber – glücklicherweise – ist Fantasy ja nicht das einzige Genre, für das es Rollenspiele gibt. In anderen Genres sieht das eventuell ganz anders aus.

Im Western-Genre haben Städte noch sehr ähnliche Funktionen wie in Conan, (prinzipiell SIND ja Fantasy-Geschichten erst einmal Western-Geschichten, siehe diesen Karneval hier), aber beim Western kommt noch der Drang nach vorne, die Pioniermentalität, das Aufbauen von Siedlungen, das Einführen modernerer Technik wie der Eisenbahn, das Vorantreiben der Zivilisation hinzu. Da ringt der Mensch der Natur eine Eisenbahnlinie oder eine Brücke oder einen Staudamm ab. Oder die Natur schlägt zurück mit Dürre, Sandsturm, Bränden usw. – Dungeons sind durchaus auch im Western möglich: Alte spanische Siedlungen, alte, aufgelassene Goldminen, Indianer-Siedlungen, eventuell solche von degenerierten Stämmen, die die Großen Alten Götter verehren und nichts Gutes im Schilde führen.

Eine wichtige Funktion von Städten ist ja der KONFLIKT DER KULTUREN. Bei Conan treffen Barbaren-Landeier auf Städter. Bei dem EXZELLENTEN Abenteuer Murder in Baldur’s Gate gibt es ausgegrenzte Flüchtlinge aus dem fernen Osten, alteingesessene Privilegierte, aufstrebende Machtgruppierungen, das alles bildet dort ein wahres Pulverfaß, wie es nur in dem engen Aufeinandertreffen in einer Stadt möglich ist.

Wenn Ihr ein eigenes Abenteuer entwerft, überlegt Ihr Euch bewußt die Funktion der unterschiedlichen Lokalitäten? Was sind die funktionalen Eigenschaften, die Euch ein Abenteuer in der Stadt, auf dem Land oder im Dungeon ansiedeln lassen

Stadt, Land, Dungeon – auch abseits der Fantasy?

Die erste, wohl von D&D-Historie geprägte Annahme ist ja immer wieder: Fantasy.  – Die Fäntelalter-Stadt mit Fachwerkhäusern und gotischen Kathedralen und früh-römischen Legionären als Stadtwachen. Der übliche Mischmasch halt. Das Land drumherum hat ein paar (im Normalfalle VIEL ZU WENIGE!) Bauern (die nie reichen würden die Städte in Fantasy-Welten zu ernähren), und sonst viel, viel Wildnis – es ist ein Weites Land (Western halt) – und ab und an mal (meist ohne die akribisch entwickelte Vorgeschichte der Ruinenstädte des Hyborischen Zeitalters) einfach nur irgendwo hingeklatschte, irgendwie „unterirdische“ (in jeder Bedeutung des Wortes) Anlagen, in denen man sich durchkämpfen kann, um Belohnungen zu bekommen.

Das fällt wohl den meisten bei der Aufzählung „Stadt, Land, Dungeon“ im Rollenspiel ein. Fantasy geht ja immer. * seufz *

Aber was ist mit SCIENCE-FICTION?

Traveller z.B. bietet den Weltraum als „ein weites Land“ (wieder Western!). Zwischen punktuell dicht besiedelten Bevölkerungstreffpunkten (Raumstationen, Welten, usw.), gibt es „viel Umgebung“. Und die ist im weitesten Sinne absolut lebensfeindlich – im Weltall hört einen halt niemand schreien oder auch nur reden.

Aber auch auf den halbwegs besiedelbaren Welten gibt es natürliche Gefahren en masse. Der kleine Raumfahrer gegen das endlose Universum. Planetare Flora und Fauna, die Raumfahrer fressen will. Eingeborene “Wilde”, die Fremdweltler jagen. Gefährliches Klima, korrosive Atmosphären, zersetzende Strahlung, usw. – Die “Landschaften” in der Science-Fiction sind ja noch weniger “Ruhegärten” als die der Fantasy.

Und Dungeons? – Verschollene Raumschiffe, eine Raumstation, die sich  nicht mehr meldet, ein angeblich unbewohnter Planet, auf dem alte Ruinenstädte sind, die unverständliche Technik bergen. Klar gibt es da auch Dungeons!

Oder was ist mit NOIR?

Der Dschungel der Großstadt! – Noir-Settings vereinen die Unbarmherzigkeit der Naturgewalten des Landes mit den Gefahren einer dicht besiedelten Umgebung voller Menschen, die meist auf Kosten aller anderen nur nach ihrem eigenen Vorteil streben. Es ist „der Kreis des Lebens“ (wie in Lion King – nur ohne Gesang). Und hier werden VIELE gefressen, damit wenige es sich gut gehen lassen können.

Reiseabenteuer bieten sich hier weniger an – selbst in ausgedehnten Sprawls nicht. Die Siedlungsdichte läßt doch alles ziemlich eng aufeinander hocken. – Aber hier gilt: Zeit ist Geld. Und manchmal ist Zeit auch Leben! – Daher kann es auch bei gut ausgebauten Straßensystemen zur notwendigen Eile kommen, ob man es eben doch noch rechtzeitig schafft jemanden zu retten, die Staudammsprengung durch den Versicherungsbetrüger von Bürgermeister zu verhindern usw.

Und der Dungeon, das ist natürlich die Villa des Mafia-Bosses, der Lagerhaus-Komplex der Waffenschieber, der nächtliche Besuch in der Asservatenkammer des Polizeihauptquartiers.

Stadt, Land, Dungeon – wie stellt sich das in anderen Genres dar als nur der (simplen und daher schnell ausgelutschten) Fantasy?

Habt Ihr Beispiele für diese drei Lokationsarten – Stadt, Land, Dungeon – in anderen Genres? Was ist da anders? Was geht gut, was niicht so gut?

Wie Stadt, Land, Dungeon auf den Spieltisch bringen?

Welche praktischen Tipps und Tricks gibt es Städte, urbane Umgebungen auf den Spieltisch zu bringen? Welche Hilfsmittel kann man benutzen? Was möchte man damit erreichen?

Wie bringt man die Landschaft(en) ins Spiel, ohne in maximaler Hartwurstigkeit jeden Tag einer monatelangen Seereise ausgiebig auszuspielen? Oder will das irgendwer?

Auch hier: Tipps und Tricks sind gefragt. – Wichtig wäre auch: Welche FUNKTION die jeweilige Landschaft erfüllen soll, und wie man das dann am Spieltisch sicherstellt?

Reisen können ja gerade in vorindustriellen Settings länger dauern, aber auch im Weltraum wird man alt und grau angesichts mancher Reisezeiten. Überspringt man lieber lange Reisen ganz?

Was ist mit typischen „Road-Movie“-Settings? Da ist ja die Reise der Kern des Abenteuers. Wie geht Ihr da vor, daß die Landschaft, die Reise, im Mittelpunkt stehen? Wie stellt Ihr sicher, daß Eure Road-Movies ihren “Drive” behalten?

Dungeons. – Jeder meint zu wissen, was das ist und wie man das auf den Tisch bringt – doch bei allen Vorteilen, die Klischees haben, wenn ein Rollenspiel-Dungeon-Abenteuer in Munchkin ohne Munchkin-Karten ausartet, dann hätte man vielleicht auch hier ein paar Tipps und Tricks brauchen können. Was sind Eure Tipps für die Lokation Dungeon am Spieltisch? Und was macht IIhr je nach Genre anders? (Bei einem alten Raumschiffwrack, einer alt-acheronischen Tempelanlage, einer Azteken-Pyramide, usw.?)

Und wie geht Ihr in der Spielpraxis an solche „Mischfälle“ heran wie etwa Planescapes Sigil – eine Stadt als Landschaft und Megadungeon in einem, oder Ringworld – ein „kosmischer Körper“ mit vielen Landschaftsformen, Völkern, Städten zugleich, sowie geheimnisvoller Technik in verborgenen Gewölben? Was sind hier die bewährten Methoden der Spielleiter?

Stadt, Land, Dungeon für Simulanten oder Laberonkels?

Sind bestimmte Arten von Umgebungen, wie eben eine Stadt, ein Landstrich, ein Dungeon,  besser für unterschiedliche Spielstile geeignet?

Welche Umgebungsart für welchen Spielstil denn?

Simuliert man im Dungeon lieber? Aber was ist mit narrativ orientierten Spielen wie Dungeon World, bei denen es um Dungeon-Crawls mit sehr wenig Simulation geht?

Labert man sich in einer Noir-Metropole lieber am Plot oder an den Beziehungsgeflechten entlang? Aber was ist mit historischen Settings wie New Orleans in Deadlands: Noir, wo man historische Fakten als Basis für die Geschichten nimmt?

Was für Unterschiede gibt es bei Stadt, Land und Dungeon, je nach Spielstil? Und warum gibt es diese?

Reicht der “Dreiklang”?

Stadt. Land. Dungeon. – Was FEHLT?

Sind diese drei „Örtlichkeiten“ von Rollenspielabenteuern ausreichend?

Was ist mit Cyberspace? Das könnte eine Stadt sein, eine Landschaft, ein Dungeon – oder was ganz anderes. Wie sähe dieses “ganz Andere” denn aus?

Was ist mit „psychischen Innenräumen“, also dem „Mindspace“ mancher Settings, bei denen man in Träume oder das Unterbewußte von Charakteren eintaucht (z.B. in Dreamwalker). Dort gelten ganz andere Gesetze, andere Realitäten. Reicht da der „klassische Dreiklang“ noch?

Wo sind die Grenzen von Stadt, Land und Dungeon? Und was liegt jenseits davon?

Zum Schluss

Jeder Organisator eines Karnevals freut sich über Beiträge, in diesem Monat ist die Freude aber doppelt so groß, denn nicht nur Zornhau freut sich sondern auch Sorben. Das Thema selbst ist dabei ziemlich griffig. Es gibt Gegensätze innerhalb des Themas beispielsweise Stadt vs. Land vs. Dungeon aber auch Verbindendes wie Abenteuer, die alle oder zwei Elemente enthalten. Wir freuen uns auf eure Sichtweise und Interpretation des Themas!

Dies ist der Startbeitrag zum November Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Stadt, Land, Dungeon. Wenn ihr teilnehmen möchtet, sendet einen Ping an diesen Beitrag, lasst einen Kommentar mit der Adresse eures Beitrags unter diesen Post oder schreibt etwas in den entsprechenden Foren Thread. Die Artikel werden dann hier und im Forum gesammelt. Weitere Infos über den Karneval findet ihr in diesem Post.
Zornhaus Artikel

Teilnehmer

Clawdeen spielt – Posten für Intrigen in der Stadt (Vampire)
Frosty Pen&Paper – Photoshop: Karten Zeichnen
Dnalors Fantasy-Blog – Der Troll spielt Stadt, Land, Dungeon
Clawdeen spielt – Reisen in Splittermond
Neue Abenteuer Megadungeon:
Teddy redet wieder über Dungeons
Teddys kleines Dungeonsetting
Rund um den Dungeon und so
Dnalors Fantasy-Blog – Stadt-Land-Dungeon oder Einstieg, Steigerung und Höhepunkt

3 Kommentare

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