Charaktererschaffung in Cthulhu

Das Ausarbeiten eines Charakters ist wichtig, ist dies doch der Abenteurer den der Spieler verkörpern will. Als erstes ist es daher sinnvoll sich einen leeren Charakterbogen zu besorgen, dieser wird entweder beim Spielerhandbuch mitgeliefert und darf frei kopiert werden oder man geht auf die Seite des Verlages und druckt sich die .pdf-Datei aus. Als nächstes benötigt man einen Stift und drei Würfel mit je 6 Seiten (3W6).
Pegasus Spielhilfen

Ich persönlich rate dazu zuallererst Namen und Beruf einzutragen, ist der Beruf doch recht wichtig. Als Beruf zählt unter anderem auch Gauner oder Bettler etc. Geisteskrankheiten und Alter lassen wir im Moment außer Acht. Alle weiteren Angaben sind eher ästhetisch und beeinflussen das Spielgeschehen bei einer normalen Geschichte kaum. Interessant sind nun die Attribute und Rettungswürfe. Diese werden üblicherweise ausgewürfelt bzw. ergeben sich aus den gewürfelten Ergebnissen.

Bei den Angaben entspricht die Zahl vor dem W(ürfel) die Anzahl der Würfel und die Zahl hinter dem W die Augenzahl des Würfels, also 2W6: Zwei sechsseitige Würfel. Ein + oder – gibt eine feste Größe an, die entweder dazu- oder abgerechnet wird.Acht Attribute:

  • ST (Stärke): Muskelkraft
  • KO (Kondition): Widerstandskraft und Ausdauer
  • GE (Geschicklichkeit): Reaktion
  • ER (Erscheinung): Attraktivität [Kreditwürdigkeit]
  • MA (Mana): Charisma und Willenskraft
  • GR (Größe): Körpermasse
  • IN (Intelligenz): analytisches Denken
  • BI (Bildung): Wissen

ST, KO, GE, ER, MA werden mit 3W6 ausgewürfelt, daraus ergibt sich, dass beim Würfeln keiner dieser Werte kleiner als 3 sein kann oder größer als 18.

GR und IN werden mit 2W6+6 ausgewürfelt, somit ergibt sich ein Mindestwert beim Würfeln von 8 und ein Maximalwert von 18.

BI wird mit 3W6+3 ausgewürfelt und kann somit beim Würfeln nicht unter 6 oder höher als 21 liegen.

Ein weiteres Attribut ist gS (geistige Stabilität). Der Wert entspricht dem fünffachem MA. Die gS ändert sich nur, wenn sich das MA ändert. Dieser Wert gibt an, in wie weit der Charakter durch Psychoanalyse geheilt werden kann.

Hat ein Spieler einige Stabilitätspunkte eingebüßt, kann er sich in Behandlung begeben, der Psychologe kann bei einer entsprechenden Therapie theoretisch maximal soviele Stabilitätspunkte wiederherstellen, wie der Wert an gS ist.

Die Rettungswürfe:

  • Idee = Intelligenz x 5
  • Wissen = Bildung x 5
  • Glück = Mana x 5

Die Trefferpunkte (TP) ergeben sich aus KO und ST geteilt durch 2, gegebenenfalls wird aufgerundet. Die Magiepunkte sind gleich dem MA, die Stabilitätspunkte sind gleich dem fünffachem MA. Die Maximalstabilität ist anfänglich auf 99, je mehr ein Charakter über den Mythos erfährt, um so mehr reduziert sich seine Maximalstabilität

Beispiel:
Ein Professor liest in einem abscheulichen Buch über den Mythos. Er lernt bei der Lektüre einiges und sein Wissen über den Cthulhu-Mythos steigt auf 3 Prozentpunkte. Allerdings verursacht dieses Wissen ein derartiges Grauen in seinem Inneren, dass die Maximalstabilität im gleichen Maße, nämlich um 3 Prozentpunkte sinkt.
Somit liegt die Maximalstabilität jetzt bei 96 (99 – 3)

Das Alter entspricht immer mindestens BI+6, die Besonderheit liegt hierin, dass man seinen Charakter bei der Erschaffung für jeweils 10 Jahre die er älter gemacht wird 1 Punkt in Bildung zusätzlich bekommen kann. Erst ab den 40 Lebensjahr muss er dann einen Punkt in ST, KO, GE oder ER abgeben.

Beispiel:
Bei Bildung wurde der geringste Wert gewürfelt, also 6. Das Alter entspricht BI+6 also 12. Der Charakter wird um 20 Jahre „gealtert“, erhält somit 2 zusätzliche Punkte in BI. Sollte er weitere 10 Jahre „altern“ bekommt er zwar auch noch einen Punkt in BI, muss aber 1 Punkt in ST, KO, GE oder ER abgeben da er über 40 ist.
Diese Regeln sind natürlich frei anpassbar.

Ein Spielleiter kann auch bestimmte Sachen festlegen, z.B. das ein Professor ein Mindestalter haben muss.

Ein weiterer Punkt den wir außer Acht gelassen haben, sind die Geisteskrankheiten. Hierunter fallen alle geistigen Störungen und ist dementsprechend ein weites Feld. Phobien können in einigen Abenteuern sehr interessant sein, brauchen aber bei der Erschaffung nicht berücksichtigt werden.

Der letzte Grundwert ist der Schadensbonus dieser ergibt sich aus folgender Tabelle, wobei der erste Wert die Summe aus ST+GR angibt.
Summe
bis 12 : -1W6
13 – 16 : -1W4
17 – 24 : keiner
25 – 32 : +1W4
33 – 40 : +1W6
41 – 56 : +2W6
57 – 72 : +3W6
73 – 88 : +4W6
für jede 16 angefangen Punkte je 1W6 mehr

Jetzt können die Fertigkeiten abgeleitet werden, z.B. Ausweichen, dieser Wert entspricht GEx2, bei einigen Charakterbögen ist der Wert Muttersprache mit BIx05 angegeben, das ist falsch, Muttersprache entspricht BIx5.

Alle Fertigkeiten können aber maximal bis 99 gesteigert werden, bzw. bringt ein Wert von 100 oder mehr nichts. Dieses ergibt sich daraus, dass man um einen Erfolg zu haben, ein Fertigkeitswert „unterwürfeln“ muss, allerdings ist eine gewürfelte 100 immer ein Misserfolg, wie auch eine gewürfelte 1 immer ein Erfolg ist. Hat der Charakter eine Bildung von 21 und ist somit ein Meister seiner Muttersprache mit einem Wert von 105, würde ihm nie ein Fehler passieren, das ist aber unwahrscheinlich. Die Regeln sind anpassbar, so dass Werte bei der Charaktererschaffung nur bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden dürfen und die weitere Steigerung nur im Spiel möglich ist etc.

Als nächstes sind Berufspunkte zu verteilen, die Anzahl aller hier zu verteilenden Punkte ist die Summe aus BIx20. Diese stattliche Anzahl von Punkten sind aber nur auf Fertigkeiten zu verteilen, die direkt mit dem Beruf zu tun haben, hier gibt das Spielerhandbuch Aufschluss oder der Spielleiter kann Fertigkeiten vorgeben.
Hobbypunkte (INx10) können frei verteilt werden.

Alles weitere ist entweder im Spielerhandbuch nachzulesen oder aber der Spielleiter gibt einige Sachen vor, wie z.B. Einkommen und Besitz.

Das Buch der Bücher

Das Necronomicon ist das Buch der Bücher des Mythos. Es ist H. P. Lovecraft zu verdanken, dass die Legenden über dieses Buch das 20.- und 21. Jahrhundert überhaupt erreicht haben. Folglich dienen seine Angaben als maßgeblich.

Das Necronomicon ist kein Buch, das Lovecraft selbst geschrieben hat. Er hatte davon Kenntnis und verarbeitete es in seinen Werken. Nach H.P.L. ist Abdul Alhazred der Autor, ein verrückter Araber aus dem Jemen der um das Jahr 700 lebte. Es existieren nicht mehr viele Abschriften, die meist im Mittelalter gefertigt wurden. Das Original in arabischer Sprache gilt als verschollen, lediglich ein bis zwei Exemplare in Latein und Alt-Griechisch sind bekannt sowie Abschriften und Übersetzungen von Okkultisten liegen in gut gesicherten Archiven und Bibliotheken, unter anderem in der Library of the Miskatonic University.

Abdul Alhazred ist mehrere Jahre durch die arabische Wüste gewandert. Die dabei gemachten Entdeckungen, schrieb er in dem Buch Kitab al Azif nieder. Nachdem er 738 am helllichten Tage von einem Schatten verschluckt wurden sein soll, erschienen die ersten griechischen Abschriften erst um 950 unter dem bekanntesten Namen Necronomicon. Bereits 100 Jahre später verbot Patriarch Michael das Werk und alle Exemplare sollten verbrannt werden. Doch einige Abschriften blieben erhalten. 1228 schrieb Olaus Wormius d.Ä. eine lateinische Fassung. Diese soll viele der Darstellungen des Originals aufweisen, somit ist fraglich ob Wormius die griechischen Fassung oder das arabischen Original übersetzte. Die lateinische Ausgabe ist die heute geläufigste, von ihr stammt die deutsche, französische und englische Abschrift ab. Etwa um die gleiche Zeit wie Wormius an der Übersetzung arbeitete, verschwand die arabische Urschrift.

Erst Anfang des 20. Jahrhunderts tauchte ein Exemplar der arabischen Handschrift wieder auf wurde aber ohne nähere Begutachtung bei einem Brand vernichtet.

Der Name Kitab al Azif bedeutet wohl soviel wie Buch des Summens der Dämonen, die griechische Betitelung Necronomicon bedeutet eher Gesetz der Toten. Gebräuchlich ist auch Buch der toten Namen.

 

Was ist Pen & Paper?

Sicher haben Sie schon einmal in einem Buch geschmökert und einem Film gesehen in dem die Hauptfigur etwas tut, was Sie nicht getan hätten oder bestimmte Handlungsstränge Ihrer Ansicht nach viel zu schnell aufgelöst werden? Oder kennen Sie Bücher und Filme die zäh und geschmacklos wie viel zu lang gekautes Kaugummi sind aber deren dennoch prinzipiell eine gute Geschichte innewohnt?

Nun, im Rollenspiel sind Sie der Hauptcharakter, Sie übernehmen die Geschicke in der Geschichte und ernten die Erfolge Ihres Tuns oder tragen die bitteren Konsequenzen. Vielleicht kennen Sie einige Online Rollenspiele, hier ist es scheinbar leicht in eine fremde Welt einzutauchen, doch wirkliches Rollenspiel habe ich selten dort erlebt, denn nie reagiert die Umwelt komplett und langfristig auf die Handlungen einzelner Spieler. Pen & Paper ist anders. Die Geschichte die erzählt wird und in der Sie sich bewegen, ist Ihre Geschichte. Die Grenzen der Welt, in der die Geschichte spielt, sind jederzeit durch Ihre Fantasie zu durchbrechen.

Alles was man braucht sind ein paar Gleichgesinnte. Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Spielern: den Spieler, oder Abenteurer, und den Spielleiter, oder Erzähler. Der Erzähler entwirft eine Welt, er hat eine ziemlich genaue Vorstellung von ihr und ist vorbereitet auf alle möglichen Eventualitäten. Das ist wichtig, denn der Abenteuer bewegt sich frei in der Welt, zwar hat der Erzähler Möglichkeiten auf bestimmte Situationen hinzuwirken, eine direkte Beeinflussung ist aber im Interesse der Atmosphäre nicht ratsam. Erzähler und Abenteuer sitzen sich nur am Spieltisch gegenüber, im Spiel ziehen sie an einem Strang. Ein Abenteuer zu entwerfen ist eine schon recht aufwendige Sache, daher freut es jedem Erzähler, wenn es bis zum Ende durchgespielt wird und am Schluss noch ein lobendes Wort der Spieler fällt.

So wie der Erzähler die Geschichte erarbeitet, erschaffen die Spieler ihren Charakter im Spiel. Dies ist nicht unbedingt weniger arbeit. Ein ausgereifter Spielcharakter kann ganz anders sein als der Spieler, man kann einen Lebenslauf erfinden, Beruf und Aussehen frei wählen, ebenso wie der Erzähler freie Hand bei der Geschichte hat, haben die Spieler freie Wahl ihres Charakters, mit Ausnahme einiger Regeln. Die Abenteuer sind dennoch auf den Erzähler angewiesen, alles was sie sehen und hören beschreibt der Erzähler, je besser der Erzähler die Gesichte ausgearbeitet hat, desto intensiver das Erlebnis.

Kaum ein Spiel ohne Regeln. Auch beim Pen & Paper gibt es Regeln. Zwar sind Sie frei in Ihren Entscheidungen, wie auch in der Welt da draußen, aber trotzdem können Sie dort auch nicht fliegen oder wahrscheinlich keine Operation am offenen Herzen durchführen, ein entsprechender Versuch wird mit großer Wahrscheinlichkeit katastrophal enden. Daher gibt es auch im Pen & Paper Regeln und Wahrscheinlichkeiten. Diese sind vereinfacht und auf 20 oder 100 Seiten eines Würfels heruntergebrochen. Die Einhaltung der Regeln zu überwachen ist eine Aufgabe des Erzählers, wichtiger für ihn ist es jedoch einen Spannungsbogen zu konzipieren, ihn aufrecht zu erhalten und Atmosphäre zu erzeugen. Lieber sollte der Erzähler über einen kleinen Regelverstoß hinwegsehen (kleiner Regelverstoß!, siehe auch diesen Beitrag) als in einen fesselnden Moment einen Vortrag über Möglichkeit oder Unmöglichkeit zu halten oder würfeln zu lassen. Welche Regeln es nun gibt, ist an dieser Stelle nebensächlich, hierauf wird andernorts eingegangen.

Eine Geschichte mag nur wenige Seiten lang und nur für wenige Spieltage konzipiert sein und dann entwickelt sich daraus doch mehr. Ein Ende ist nicht unbedingt dann erreicht, wenn die letzte Aufgabe erfüllt oder die letzten Würfel gefallen sind. Manchmal ergeben sich neue Geschichten aus alten Geschehnissen, ein lang verschollener Abenteuer ist bereit neue Herausforderungen anzunehmen. All dies ist möglich. Und es ist auch für manchen Spieler von Reiz einen Spielercharakter in neue Gefilde zu entsenden. Seien Sie aber gewarnt, nicht alles was Ihnen als Geschichte erzählt wird, ist erfunden…

Jahreschronik 1933

Ich habe eine kleine Spielhilfe als Handout oder einfache Quelle für Call of Cthulhu fertig gemacht. Diese ist primär für die Kampagne Berge des Wahnsinns gedacht, kann aber für alles mögliche genutzt werden. Hierbei handelt es sich um eine Jahreschronik des Arkham Advertisers des Jahres 1933. Es ist ein internes Dokument für die Redakteure, 6 Seiten getippt mit Fehlern des Volontärs.

Jahreschronik 1933

Chronik33
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Viel Spaß damit

Cheers
Sorben

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