PDF Regelwerke

Ich war heute gestern shoppen. Das kam eigentlich nur daher, weil ich auf der Innsmouth Tribune von der neuen Pathways gelesen habe und ich mir von diesen zahl-soviel-du-möchtest E-Zine die Ausgabe 32 laden wollte. Naja, und als ich so dabei war, fiel mir ein, ich könnte ja bei Pegasus gucken und mir die Shadowrun Schnellstartregeln kostenlos besorgen. Ich habe SR noch nie gespielt, aber es klingt interessant also kann man ja mal einen Blick riskieren. Und als ich so am stöbern bin, entdecke ich doch das Cthulhu Spielerhandbuch für 16 US$ (was in Euro ca. 12 Steinchen sind). Das ist die Hälfte der normalen gebundenen Ausgabe und etwa weniger als ein Viertel der limitierten Ausgabe (Kopfrechnen war nie meine Stärke!). Ich will jetzt keine Grundsatzdiskussion über Preispolitik entfachen, aber die Frage, ob man sich nicht lieber Dateien anstatt bedrucktes Papier holt, ist sicher nicht nur eine finanzielle.

Dateien sind gefühlt kaum etwas wert. Gefühlt, sei hier betont, denn die geistige Arbeit, die man erwirbt, ist gedruckt oder als Datei die gleiche. Ganz im Gegenteil hat man meiner Meinung nach, von pdf-Dokumenten sogar einen wesentlich höheren Nutzen. Spruchlisten können mit paste & copy individuell zusammengestellt werden, fertige Abenteuer können besser in der Vorbereitung angepasst und dann ausgedruckt werden oder Handouts sind leichter zu erstellen. Ich persönlich mag während der Spielabende keine technische Unterstützung in Form von Notebooks oder Webseiten, bei der Vorbereitung allerdings komme ich ohne kaum mehr aus. Ich bin da Nerd und kaufe mir zwar immer noch die wunderbar gestalteten Bücher, aber gleichzeitig bin ich immer öfter versucht, auch die entsprechenden pdf-Formate mit zu erwerben.

Und jetzt kommen wir zum Preis. Gerade weil die Grundregelwerke relativ günstig sind, bietet es sich an, diese zu kaufen. Nehmen wir als Beispiel Ulisses neustes Pathfinder Produkt Ausbauregeln 3: Völker. Das Buch kostet 39,95 € für 8 € mehr bekommt man gleich das PDF mit dazu. Ich finde das fair, denn der Nutzen für mich, sind die 8 € absolut wert. Ob es sich bei jedem Buch lohnt, zweigleisig zu fahren, liegt da bei jedem selbst. Zum Beispiel würde ich mir den Cthulhu Ägypten Band nicht noch zusätzlich kaufen, mit 32 US$ ist er mir selbst mit Gutschein etwas zu teuer und dann kommt noch hinzu, dass ich in solchen Quellenbänden lieber blättere. Persönliche Vorlieben entscheiden da natürlich mit.

Wie gerufen kommt da ein Video von Ulisses, dass auf dem PDF Workshop entstand. Mitnichten sind eBooks nur Abfallprodukte der Printausgaben. Auch die Dateien kosten Geld und wahrscheinlich ist es weitestgehend unbekannt, dass die Dateien mit dem vollen Umsatzsteuersatz besteuert werden, mir war dies zumindest neu. Letztendlich sind die Margen für die Verlage geringer, weswegen man selbst die derzeitigen Preise als äußerst günstig ansehen kann.

Ein guter Nebeneffekt ist, dass längst vergriffene Bände wie Traumlande wieder erhältlich sind und zwar nicht zu den eher fantastischen Preisen die man bei Ebay dafür hinblättern konnte.

Ein einziger Nachteil ist, dass man Dateien nicht weiterverkaufen kann. Meine Bücher haben einen Wert und sollte ich mich irgendwann dazu entschließen, Pathfinder oder Cthulhu endgültig aufzugeben, hätte ich die Möglichkeit, meine Sammlung weiterzuverkaufen. Eine Festplatte voller pdf-Dateien ist nicht so leicht zu veräußern, eigentlich auch nicht legal, denke ich jetzt mal.

Da ich aber an diesen beiden Systemen höchstwahrscheinlich bis die Würfel endgültig fallen, festhalten werde, bin ich dahingehend entspannt.

Eine Sache mit der ich aber hadere, ist, ob ich mir Das Erwachen der Runenherrscher als PDF, Buch oder beides kaufe. Leider gibt es sie nicht als Bundle und zweimal 60 € auszugeben, ist mir einfach zu viel.

Facecards

Ein DM Tool sind die Facecards von Paizo. Als ich sie das erste Mal gesehen habe, dachte ich: Oh cool, aber wozu brauche ich so etwas? Und prinzipiell braucht man sie nicht, es gibt aber durchaus Ausnahmen.

Abenteuerausarbeitung
Es gibt wirklich tolle Zufallstabellen für alles mögliche und es ist fast unmöglich in eine Schreibblockade zu geraten. Doch ein Charakter besteht nicht nur aus Zahlen und wenn man nicht immer die gleichen Gesichter vor Augen haben will, sind die Facecards doch nützlich. Man kann so auch mal das Aussehen eines NSCs beschreiben, ohne immer wieder die Protagonisten von Der Herr der Ringe zu bemühen. Sicher, einige verfügen über eine nicht so eingeschränkte Phantasie wie ich sie mitunter habe, aber dies ist ein Punkt, der mir geholfen hat. Sozusagen eine Zufallsbildergalerie. Dazu kommt:

Handouts
Jede Abenteuer kennt das: Man kommt in ein Dorf und soll irgendeinen Auftrag erfüllen. Am Markt- oder Dorfplatz sind zuweilen Schwarze Bretter mit diversen Quests aufgestellt. Suche die oder den, lebend oder tot… Steckbriefe mit gesuchten Personen sind so schnell zu fertigen.

Charakterportraits
Neben den kleinen Miniaturen, die meist nur bei Kämpfen in den Mittelpunkt gerückt werden, können Facecards als Ergänzung zum Charakterbogen genutzt werden… Allerdings sollte dies bei neuen SCs erst nach der obligatorischen Beschreibung seiner selbst erfolgen, Charakterbeschreibung ist wie das Gedichtaufsagen vor dem Tannenbaum, es gehört dazu.

Die Karten sind keine Notwendigkeit, man braucht sie nicht und wenn man das eine oder andere vor hat, kann man seine eigene Fantasie oder das Internet bemühen und selber zeichnen oder ausdrucken. Als Ergänzung aber (zumindest für mich) eine gute Sache, es erspart mir mitunter etwas Zeit um das passende Portrait zu finden.

Aber es ist nicht alles Gold was zwischen 7,99 und 10,00 € je Pack mit 52 Karten kostet. Ein Nachteil ist, dass selbst bei einer bis jetzt netten Auswahl, viele benötigte Bilder nicht dabei sind. Somit muss man bei einem eigenen Abenteuer in speziellen Fällen doch zu Block und Bleistift greifen.

Über Stock und Stein

Ein Beitrag zum RSP Karneval. Einführungsartikel bei den Teilzeithelden.

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Man­che Sys­teme unter­stüt­zen das Rei­sen durch spe­zi­elle Regeln, viel­leicht in Form von Zufalls-Begegnungstabellen. Andere war­ten mit Regeln für Erschöp­fung auf. Einige Spiel­lei­ter han­deln das Rei­sen mit einem Satz ab, andere gehen viel tie­fer ins Detail.  Sto­ry­de­sign und Erzähl­tech­ni­ken haben oft einen gro­ßen Ein­fluss auf die Erleb­nisse der SC und das Erle­ben der Spie­ler. Wor­auf ist beim Ent­wi­ckeln einer Reise-Story zu achten?

Eigentlich dachte ich, ich hätte zu dem Thema nichts zu sagen. Doch als ich gestern Abend (heute Morgen) den Rechner ausgeschaltet hatte und noch einmal über die vielschichtigen Völker der Menschen und die verschiedenen Regionen Golarions nachdachte, kam mir etwas in den Sinn. Dieser Artikel fängt mit einer Zeitreise an, aber keine Angst, ich komme auf das eigentliche Thema zurück (mehr oder minder).

Ich fing mit D&D 3.0 an, bzw. 3.5. Es muss also um 2003 gewesen sein. Die Spielerhandbücher waren auf englisch, wie die meisten anderen Bücher auch. Selbst heute mit Pathfinder, sind viele meiner Bücher nicht in deutsch. Für viele Dinge sind mir die deutschen Begriffe gar nicht geläufig und ich würde in fragende Gesichter blicken, wenn ich einen five-foot-step als 1,50m-Schritt bezeichnete oder eine attack-of-orpportunity als Gelegenheitsangriff. Das heißt, englisch ist geläufig und die Sprache der Regeln. Das führte mich am Spieltisch zu einer Idee. Sofern die Spieler Völker begegnen, deren Sprache sie nicht kennen, lasse ich die NSCs auch tatsächlich eine fremde Zunge sprechen. Englisch, plattdeutsch oder Brocken von spanisch und französisch… natürlich nicht perfekt, ganz und gar nicht perfekt, aber es signalisiert: Hey, ich hab’s mit Fremden zu tun. Abgeguckt hab ich mir das von Chris Perkins.

Und in der guten alten D&D Zeit gab es noch etwas anderes: Volo’s Guide to…, diese Reiseführer zu den wichtigsten Teilen der Reiche, waren legendär. Ziemlich einfach gehalten, vermittelten sie doch ein Gefühl von Abenteuer. In ihnen werden Orte und dortige Sehenswürdigkeiten, Läden und Unterkünfte beschrieben. Als lustige Lektüre neben den Spielabenden sind sie zu empfehlen. Sie sind heute noch brauchbar, auch wenn sie in den Vergessenen Reichen spielen.

Das ist auch ein weiterer Punkt: Vergessene Reiche vs. Golarion. Es gibt keinen Grund die Geographie von Golarion zu übernehmen. In meiner Runde spielen wir immer noch in Comyr, der Anauroch Wüste oder an der Schwertküste etc. pp., wir benutzen weiterhin das alte Pantheon. Der Nachteil ist ganz klar, dass ein Spieler meint, alles zu kennen. Spieler- und Charakterwissen lassen sich in den Köpfen nicht trennen. Insofern ist das Einstreuen von anderen Regionen und Göttern immer etwas neues, dass wiederum signalisiert, hier ist etwas anders. Dadurch werden Reisen zu einen kleinen Kulturschock (naja, nicht ganz so schlimm). Das könnte man auch anders erreichen, aber wenn man zwei Settings sozusagen frei Haus hat, bietet es sich an.

Über Stock und Stein wird kaum gewandert, zum einen wird generell viel von A nach B gereist und jede Reise auszuarbeiten, die nicht! Abenteuerrelevant ist, ist mühselig, zum anderen wollen wir auch recht schnell zum Ziel. Natürlich kann der Weg das Ziel sein: Die Gruppe soll Überfälle auf eine Handelsroute untersuchen und schließt sich daher einer Karawane an, das wäre ein Beispiel. Oder man soll innerhalb einer bestimmten Zeit einen weit entfernten Ort erreichen und wird permanent durch etwas aufgehalten. Aber derartige Abenteuer hatten wir nur in Ansätzen. Zum Reisen stehen ganz einfach Portale zur Verfügung, die man sich in einem Abenteuer erarbeiten musste oder die Stadt Sigil (aus Planescape geklaut). Reisen an sich ist uns nicht wichtig, andere Orte zu besuchen allerdings schon.

Weitere Artikel:

Und der Abschlussartikel mit einer Zusammenfassung aller Beiträge findet sich hier…

Menschen (Überblick)

Der Quellenband Humans of Golarion ist der zweite Rassen- und Völkerband den ich vorstellen möchte. Im Vergleich zu dem Goblin Buch ist er weniger spannend, das mag aber auch daran liegen, dass man meint, nichts neues über die Völker der Menschen kennenlernen zu können.

Natürlich ist dies weit gefehlt. Hier nun ein kleiner Teil, der sich auf Eckpunkte der menschlichen Rasse beschränkt.

Menschen sind die verbreitetste Rasse in Golarion. Durch ihre Neugier und dem Drang in ihrer kurzen Lebensspanne so viel wie möglich erleben zu wollen, haben sie fast überall gesiedelt. Bei den langlebigen Völkern ist diese Expansion meist mit Sorge oder Argwohn beobachtet worden. Ihrerseits haben die meisten Menschen tiefe Vorurteile gegenüber anderen Rassen, allerdings erkennen sie nach einiger Zeit die wahren Wert ihrer Nachbarn und erfahrene Abenteurer wissen um den Nutzen einer von Zwergen geführten Axt oder eines elfischen Bogenschützen. Durch ihre Vielschichtigkeit gibt es auch kaum eine allgemeingültige Haltung zu einem bestimmten Thema. Menschen sind sehr durchschnittlich mit einen Potential sich anzupassen (auf Stufe 1 kann eine +2 auf irgendeinen Attributswert verteilt und ein frei wählbares Bonustalent genommen werden, Menschen erhalten die Eigenschaft Geschult: Mit der ersten Stufe erhalten sie einen Fertigkeitsrang, mit jedem Stufenaufstieg erhalten sie einen weiteren Fertigkeitsrang). Auch sind alle Arten der Weltanschauungen vertreten, was vom abgrundtief böse und chaotisch bis rechtschaffen gut reicht.

Auch wenn die Menschen mit 15 Jahren als erwachsen gelten, bietet es sich an, je nach Klasse den Charakter etwas älter zu gestalten. So ist das Grundalter +1W4 als wissend, +1W6 als an trainiert und +2W6 als erfahren beschrieben. Die mögliche Lebensspanne beträgt um die 100 Jahre, allerdings ist es sehr selten jemanden in diesem Alter anzutreffen. Die kürzeste Lebenserwartung haben die Bewohner der Wildnis mit 45 Jahren, die längste Spanne erreichen Menschen in Städten, in denen Sanatorien und Heime mit Heiler die älteren Bevölkerungsschichten versorgen. Hier werden die Menschen bis zu 80 Jahre alt. Im Schnitt kann man von 60 Jahren ausgehen, die ein Mensch in Golarion erreicht.

Menschen haben eine Größe von 1,50m bis 2m und wiegen zwischen 45kg bis 110kg. Somit ist die Ausgestaltung sehr variabel. Auch unterteilen sich die Menschen in vielen verschiedenen Völkern mit diversen physischen Merkmalen. Menschen sind Mittelgroß und haben eine normale Bewegungsrate von 9m (30ft).

Die Gesellschaftsformen der Menschen reichen von einem Stammessystem von Nomaden bis hin zu kulturell erblühten Bürokratien. Dies hängt auch von der Region und dem darin lebenden Volk ab.

In diversen Büchern werden Hintergrundgeschichte und Eigenheiten näher beschrieben. Nach der ersten Durchsicht kann man daraus eine ganze Artikelserie machen (was ich auch vorhabe). Daher ist dies nur ein Einstieg in die Menschheitsgeschichte Golarions.

Volksmerkmale der Menschen auf einem Blick:
+2 auf einen Attributswert ihrer Wahl
Mittelgroß
Normale Bewegungsrate: 9 m (30ft)
Bonustalent: ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe
Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg
Sprachen: Gemeinsprache, jede andere Sprache zusätzlich bei entsprechender Intelligenz (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch)

Bücher:
Spielerhandbuch
Campaign Setting (Golarion Kampagnenwelt)
Advanced Race Guide (Ausbauregeln III: Völker [erscheint 12/2013])
Advanced Player’s Guide (Expertenregeln)
Humans of Golarion

Paizo Community Use Policy

Links:
Menschen (Humans) bei PFSRD
Ergänzende Regeln zu Altersboni -mali (engl.)

Friedhöfe und Totengräber

In meinen Abenteuern habe ich unter anderen eine Totengilde etabliert. Diese Gilde besteht aus Totengräber, Friedhofswärter und derlei Gestalten, die sich zum Bestattungsgewerbe berufen fühlen. Primäre Aufgabe der Gilde ist es, sich um ihre Mitglieder, die ihren Beruf nicht mehr ausüben können zu kümmern oder sich um Hinterbliebene dieser Mitglieder zu versorgen. Mit der Zeit hat die Gilde aber ein großes Archiv von Totenbüchern, Ahnentafeln und historischen Schriften gesammelt. Die Gilde selbst ist wenig hierarchisch gegliedert und hat nur in wenigen Großstädten Gildehäuser und Archive, dafür sind sie dort umso größer und umfangreicher. Vorteile für den Spieler, abgesehen von einer kostenlosen Beerdigung bei entsprechendem Ruf, ist, dass man durch Aufträge und anderen kleineren Quests sowie Spenden, Zugang zu den Archiven bekommt, freie Kost und Logis bei Mitgliedern der Gilde hat und vielleicht einen Hinweis zu anderen Quests bekommt. Das klingt nicht sehr aufregend, aber ich finde, dass es das Spiel bunter macht. Es müssen ja nicht immer die Harfner sein… Möglichkeiten zum ausgestalten bleiben natürlich jedem selbst überlassen.

Jedes Dorf hat höchstwahrscheinlich einen Totenacker. Dies ergibt sich aus der Notwendigkeit heraus, da bekanntlich immer gestorben wird. Aber auch Klöster können eigene Friedhöfe unterhalten. Der Totenkult gibt viel her, um Abenteuer zu entwickeln. Bei der Ausgestaltung der Grabanlagen kann man sehr kreativ sein, mitunter hat man aber überhaupt keine Idee. Auf dem Blog von Eisenhofer bin ich auf eine hervorragende Tabelle für die Gestaltung von Friedhöfen gestolpert.

Die Fridhofwärter und Leichenbestatter sind bei mir meist kauzig und verschroben, sonderbar auf eine ganz eigene Art. Mitunter können sie Geschichten aus vergangen Tagen erzählen, als wären sie selbst dabei gewesen. Sie kennen die Legenden und morbiden Geheimnisse des Dorfes oder des Landstriches in dem sie arbeiten. Grundsätzlich habe ich das mit der Totengilde erklärt, doch was wäre, wenn mehr dahinter steckt?

Der Rorschachhamster hat im Rahmen seiner Sonntagsmonster eine neue spielbare Rasse vorgestellt: Die Untoten oder Spartoi. Nicht nur die exzellente Ausarbeitung sondern auch die Verbindung mit Totengilde und der Friedhofstabelle, bringen mir eine ganze Reihe neuer Ideen für künftige Nebenquests in Abenteuern. Und allen anderen hoffentlich auch :).

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