Storytelling

Egal ob man Cthulhu, Pathfinder oder Shadowrun spielt bzw. leitet, egal ob Buch- oder selbst erdachtes Abenteuer, ein Punkt ist immer ganz wichtig: Storytelling. Ich empfinde es als große Ehre DM genannt zu werden, Dungeon Master, auch wenn sich in Cthulhu der Terminus Erzähler bei uns durchgesetzt hat. Doch weder das eine noch das andere trifft es so 100%ig. Storytelling im Rollenspiel ist nicht bloß das Erschaffen der Umwelt für die Spielercharaktere und eben auch nicht pures Erzählen einer Geschichte.

Die erste Frage, die wir und die die Spieler beantworten müssen, ist, was ist der Grund dafür, dass wir spielen. Die Antwort Spaß und Unterhaltung lasse ich nicht gelten, wäre es langweilig und stressig würden wir es eh nicht machen, es geht darum, was uns Spaß macht und uns unterhält. Gehen wir zurück zu den Anfängen, so sind die meisten Rollenspielsysteme taktisch angelegt. D&D oder eben Pathfinder sind die Enkel eines Wargames, bei dem man mittelalterliche Belagerungen und Schlachten imitierte. Cthulhu hat einen sehr investigativen Touch, es geht um die Entschlüsselung von kosmischen Rätsel, sehr vereinfacht gesagt. Rollenspieler sind also meist erfreut über taktische Kämpfe und interessante Aufgabenstellungen. Anthropologisch betrachtet, hat der Mensch Freude daran, seinen Geist zu benutzen, Probleme zu lösen und Konflikte zu bewältigen. Ob nun Angry Birds oder Civilization V, im Prinzip geht es immer um das Gleiche.

Kommen wir zurück in die handfeste Welt. Der Spielleiter muss eine Vorstellung von der Welt haben, er kennt die Regeln und weiß, welches zentrale Problem im Abenteuer gelöst werden soll. Wie die Spieler auf die Welt reagieren, wie gut sie die Mechanik des Spiels nutzen und wie sie die Aufgabe bewältigen liegt nicht in der Hand des Spielleiters, daher kann er nicht einfach eine Geschichte erzählen, er muss immer wieder Anpassungen vornehmen. Es empfiehlt sich daher Abenteuer so einfach wie möglich zu halten, aber den Konflikt oder die Aufgabenstellung als existenziell zu schildern, dass ist für mich Storytelling. Die Idee für ein Abenteuer findet man überall, die Ausarbeitung dauert vielleicht etwas länger, vielleicht improvisiert man auch alles, aber die Spieler zu motivieren, d.h. ein Problem als solches zu erkennen, ist der ganze Clou am Rollenspiel. Es reicht aber nicht dem Esel eine Karotte zum Fressen zu geben, man muss sie ihm permanent vor die Schnauze halten, damit er weitergeht.

Der Spielleiter ist nicht der Freund der Spieler, er ist zwar auch nicht ihr Gegner, aber er hat dafür zu sorgen, dass die Spielwelt herausfordernd bleibt. Die Allmacht des Leiters wird nicht dadurch charakterisiert, dass sein Wort über jeder Regel steht, sondern, dass er Auge, Ohr und Wissen jedes Spielers ist. Ist eine Aufgabe zu leicht oder zu schwer ändert man die Bedingungen zur Erfüllung, und zwar rollenspieltechnisch.

Ein Dorf wird von einem Vampir heimgesucht. Aufgabe: Vampir unschädlich machen.
Er soll allerdings noch eine bestimmte Aussage machen. Aufgabe: nicht töten, sondern fangen.
Er soll von seinem Fluch befreit werden. Aufgabe: Vampir fangen und Fluch aufheben.

Wird eine Aufgabe nicht wie gefordert erfüllt, zieht dies eine weitere Aufgabe nach sich um das Problem, welches nicht behoben wurde, zu lösen.

Was dabei aber auch gesagt werden muss, der Leiter darf nicht während des Spiels die Bedingungen willkürlich ändern. Die Spielwelt unterliegt bestimmten Gesetzen, denen sich auch der Spielleiter zu unterwerfen hat. Anpassungen sind aber durchaus vertretbar. Wie im richtigen Leben gibt es immer mehrere mögliche Folgen für ein Handeln. Im Spiel nennt man das dann auch improvisieren. Die Fähigkeiten eines Gegners aber während einer Runde extrem zu verstärken ist keine Improvisation sondern Willkür!

 

Beispiele für Gesinnungen

Auch wenn wir in der Gruppe von D&D (4E) auf Pathfinder umgestiegen sind und sich dies für uns als sehr positiv darstellt, bleiben wir bestimmten Sachen treu. Das Pantheon z.B. ist immer noch das alte. Bestimmte Sachen bleiben bestehen, auch wenn sie neu und vielleicht besser sind. Nehmen wir ein Beispiel welches auch zum Thema Gesinnungen passt.

Der Barde; Gesinnung: jede.
In D&D Zeiten gab es hier die Regelung, dass er jede nicht rechtschaffene Gesinnung annehmen darf. Wenn wir uns die Rolle des Barden ansehen, ist dies nachvollziehbar. Der Barde ist durch seine Fähigkeiten und auch durch seine Spielweise sehr an einen Schurken angelegt. Vielmehr sind sie jedoch Agenten, Spione, Diplomaten und ein guter Barde ist immer auch Anwalt der einfachen Menschen, ungeachtet Gesetze und Traditionen; so gesehen ist der Barde nicht rechtschaffen, meist gut, durchaus auch neutral und selten böse. Nun gibt es neue Archetypen, den Detektiv zum Beispiel, der als Ermittler gerade bei Abenteuern dient die weniger martialisch sind. Als Unterstützer für eine Gruppe, als Heiler, als Gaukler, Schurke oder als weiser Detektiv ist es nun stimmig, dass er jede Gesinnung annehmen kann.

Der Paladin; Gesinnung: rechtschaffen-gut.
Der Paladin gehört wohl zu der gängigsten Klasse im Rollenspiel. Als charismatischer Krieger und Recke gegen das Böse und Chaotische mit Heilfähigkeiten ist er meist Sprecher einer Gruppe. Der Charakter definiert sich über seinem Codex, seinem Glauben und zuweilen die Treue zu seinem Lehnsherrn. Er glaubt fest an Recht und Tradition und ist von dem Guten beseelt, zumindest, was er dafür hält, der Charakter ist mit unter sehr eifrig und missionarisch, zum Schwert zu greifen, ist nicht das Mittel der ersten Wahl für ihn, selbst einem Verurteilten würde er Gnade gewähren, sofern dieses möglich ist.

Der Mönch; Gesinnung: jede rechtschaffene.
Der Mönch lebt hinter Klostermauern und geht während seiner Abenteuer weit durch die Reiche. Während seiner Studien alter Bücher und durch die Reflexion des Erlebten auf seiner Wanderschaft, weiß er instinktiv, dass es eine Ordnung geben muss. Wie diese aussieht, muss nicht für alle gleich sein. Er kann sich auf die Lehren seines Klosters berufen, auf die Dogmen eines Gottes oder das allgemeine weltliche Gesetz, zumindest ist ihm bewusst, dass er nicht der wäre, der er ist, wenn er nicht die Traditionen und die Lehren seines Ordens befolgt hätte.

Der Inquisitor; Gesinnung: die Gesinnung des Inquisitors darf jeweils ein Schritt von der seines Gottes abweichen.
Der Inquisitor ist eine neue und interessante Klasse. Der Name lässt allerdings zu viele Assoziationen zu einem theokratischen Eiferer zu. An sich ist die Klasse eher so etwas wie ein Staatsanwalt, ein Wahrheitsfinder und Befrager. Sein Geschäft ist es, die Wesen zum Reden zu bringen, die Wahrheit aus ihnen heraus zu quetschen. Dies mag im Namen eines Gottes sein aber auch in einer anderen Angelegenheiten. Er ist berechenbar und sieht nur die Sache. Als Gesinnung, ich persönlich finde rechtschaffen-neutral sehr plausibel, ist theoretisch jede möglich. Ein Inquisitor sucht sich eine Gottheit aus, von deren Gesinnung darf der Inquisitor allerdings auf der Ordnungsachse und der Moralachse jeweils nur einen Schritt abweichen.

Gesinnungen im Überblick

Gesinnungen

Allgemein
Gerade in Fantasy RPGs gibt es die Festlegung von Gesinnungen. Das mag man als festgeschnürtes Korsett empfinden, besonders wenn die Gruppe oder der Spielleiter zu sehr an die fest vorgegebenen Definitionen festhalten und nicht die persönlichen Motive des Spielcharakters mit einbeziehen. Doch was sind Gesinnungen? Es ist ein System um Rechtsempfinden und Moral einzuordnen. Als Beispiel nehmen wir einen menschlichen NSC. Bei seiner Geburt ist er absolut neutral, eine Gesinnung entwickelt sich durch seine Erfahrung, seine natürlich und kulturelle Umgebung sowie die persönliche Reflexion darauf. Intelligenz und Weisheit spielen dabei eine Rolle. Eine Gesellschaft die nicht hinterfragt wird, erschafft Mitläufer, das Böse oder das Chaos wird ebenso wie das Gute und die Ordnung als gegeben und somit als natürlicher Zustand akzeptiert. Etwas Böses ist nur aus Sicht des Guten böse, etwas Gutes hingegen ist aus der Sicht des Böses ein unnatürlicher, falscher Zustand. Ein Charakter der wahrhaft neutral ist und diese Einstellung aus Überzeugung pflegt, hat das verstanden, wenn er auch eher zum Guten und zur Ordnung tendiert, weil es als angenehmer empfunden wird.
Nachwuchs von Völkern, die bereits von Geburt an über eine Intelligenz verfügen, haben allerdings schon anfänglich eine Gesinnung oder eine Tendenz. Da die meisten Spieler nicht mit null anfangen, kann man davon ausgehen, dass sie bereits eine Moral- und Ordnungsvorstellung haben, auch ist dies im Rollenspiel wichtig für Klassenwahl und u.U. für Gegenstände, Somit handelt es sich hierbei nicht um ein Korsett sondern um eine grobe Einschätzung von Lösungsmuster von zu bestehenden Situationen des SCs.

Die 9 Ausrichtungen
Wenn wir uns ein Kreuz vorstellen, gibt es auf der Nord-Süd-Achse ganz oben den Punkt rechtschaffen (R), ganz unten den Punkt chaotisch (C); auf der West-Ost-Achse ganz links gut (G) und ganz rechts böse (B); in der Mitte ist der neutrale (N) Schnittpunkt, der sowohl für die Ordnung als auch die Ethik gilt. Zudem kann es auch eine absolut neutrale Gesinnung geben.
Daraus ergeben sich folgende Kombinationen:
rechtschaffen-gut (RG)
rechtschaffen-neutral (RN)
rechtschaffen-böse (RB)
neutral-gut (NG)
neutral (N)
neutral-böse (NB)
chaotisch-gut (CG)
chaotisch-neutral (CN)
chaotisch-böse (CB)

Vielen fällt es nicht schwer gut und böse einzuordnen. Diese Moralvorstellungen decken sich meist mit der realen Welt, einen Bedürftigen ein Almosen zu geben ist gut, einen Hilflosen zu bestehlen ist böse, weder sonderliches Interesse an den Nöten anderer Menschen zu haben, ihnen aber auch nicht absichtlich zu schaden ist eher eine neutrale Einstellung. Doch Halt! Hierbei würden wir nämlich zu dogmatisch vorgehen. Die Frage ist nämlich: Kann ein böser Charakter offensichtlich etwas gutes tun und damit entsprechend seiner Gesinnung handeln? Ja, kann er. Wichtig ist nämlich nicht das offensichtliche, sondern seine Motivation.
Unser Held spendiert einem Bauer, der verarmt ist, ein deftiges Mahl mit viel zwergischen Gebräu (derzeit gut), unser Held macht es aber nicht, weil er gutes tun will, sondern weil er weiß, dass der Bauer ein Trinker ist und leicht über Geheimnisse redet, wenn er getrunken hat. Diese Geheimnisse aufzudecken bringt die Heldengruppe weiter (neutral, weil er die Gesundheit eines einzelnen riskiert, um der Gruppe dienlich zu sein). Nebenbei weiß unser Held auch, dass er betrunken gerne spielt, unser Held nutzt daher den Umstand, um den Bauern sein Hab und Gut beim Würfeln für die Befriedigung seiner persönlichen Gier abzunehmen (böse). Nur ein Beispiel…
Auch könnte er einfach einem Bettler ein Almosen geben, wenn er sich davon persönliche Vorteile verspricht.
Auf dem Marktplatzes eines Dorfes veranstaltet unser Held ein Fest und jeder darf soviel essen und trinken wie er möchte, kurz darauf verstirbt der Dorfälteste und unser Held bewirbt sich auf den Posten… vielleicht steht bald ein Tempel des Bane in diesem beschaulichen Dorf.

Auf der Ebene der Ordnung wird es etwas abstrakter. Was ist rechtschaffen, neutral oder chaotisch? Dazu müssen wir uns von den Begrifflichkeiten, so wie wir sie aus dem Reallife kennen trennen. Rechtschaffen beschreibt eine Eigenheit, die ein Wesen dazu antreibt eine Ordnung zu schaffen, die für eine Gesellschaft verbindlich ist. Der Paladin unterwirft sich nicht nur einem Gesellschaftssystem, er lebt und verbreitet es! Sollten Gesetze eines Landes nicht dem Dogma seiner Gottheit entsprechen, fühlt er sich daran nur gebunden, solange sie dem göttlichen Dogma nicht zuwiderlaufen. Denn ein Paladin (R) erhält seine Macht von einem Gott, nur diesem ist er verpflichtet. Ausgenommen sind Anhänger eines Gottes, die jedwedes Gesetz als heiligen Selbstzweck sehen (Tyr). Rechtschaffen kann aber je nach Hintergrund des Charakters auch weniger global sein. Ein Stammeskrieger erachtet das Recht seines Clans als allgemeingültig ebenso ein Mönch die Glaubenssätze seines Ordens. Insoweit ist rechtschaffen nicht an Gesetze sondern an Vorstellungen eines Rechtssystems gebunden, dass nicht nur für den Charakter selbst, sondern für eine bestimmte Gruppe gilt. Dieses System kann von einer Person (Monarchie/Tyrannei), der Gruppe in ihrer Gesamtheit (Republik/Gilde), einem Gott (Theokratie/klerikaler Orden) oder einer natürlichen Quelle gegeben sein. Wichtig ist lediglich, dass diese Ordnung das Verhalten vieler bestimmen soll.

Neutrale Charaktere halten sich meist an eine bestehende Ordnung, sehen aber Gesetze und Dogmen als nichts unverletzliches. Ein Gesetz welches ihnen sinnlos erscheint, wird nicht grundsätzlich missachtet, engt es sie aber zu sehr in ihrer Freiheit ein, oder wirkt es sich negativ auf sie oder nahestehende Personen aus, haben sie kein Problem es zu brechen.

Chaotische Charaktere lehnen überdies Gesetze nicht grundsätzlich ab, sie können Regeln durchaus befolgen, allerdings machen sie es davon abhängig, ob sie es auch wollen. Sie fühlen sich nicht an eine Ordnung gebunden, sie sind aber auch nicht ständig willkürlich, wobei sie sich von persönlichen Beweggründen leiten lassen können, die sich im Laufe der Zeit ändern. Chaotische Personen haben ein sehr individuelles Rechtsempfinden, welches sie von persönlichen Erfahrungen oder Gefühlen abhängig machen. Überdies ist die Intelligenz wichtig, nur weil ein Held chaotisch ist, bricht er nicht jedes Gesetz. Er kann die Auswirkung seines Handelns einschätzen und widerwillig einen Befehl folgen, um einer unangenehmen Situation aus dem Wege zu gehen.

Tat und Motiv
Wie in der wirklichen Welt werden die Motive die zu einer Tat führen nur gering bewertet. Ein Diebstahl ist ein Diebstahl, ein Mord ein Mord. Es ist für einen Spielleiter schwer hinter einer Tat ein Motiv zu vermuten Daher werden auch die Taten und nicht die Motive als Gesinnungsspiel bewertet. Es ist somit wichtig langfristig seiner Gesinnung treu zu bleiben. Notwendige Ausrutscher, die man vielleicht für eine Intrige machen muss, werden dann durch das Finale wieder in das richtige Licht gerückt. Ist ein Charakter chaotisch-böse und verhält sich zwei Spielabende wie ein Paladin, um am dritten Abend zwei Dörfer zu zerstören ist die Welt in Ordnung. Ein Paladin, der allerdings ständig Gold seiner Gruppenmitglieder stiehlt ohne erkennbares Motiv fällt relativ schnell in der Gunst seines Gottes, sofern er nicht unter Kleptomanie oder einem Fluch leidet. Spielleiter sind daher gut beraten, sich die Entwicklung erst einmal anzusehen. Im Zweifelsfalle und sofern noch nicht geschehen, kann der Spieler für seinen Charakter ein Aufsatz über die Motivation hinter seiner Gesinnung anfertigen.

Beispiele für verschiedene Gesinnungen folgen… hier

Und hier gibt es eine alternatives Gesinnungssystem von Doctore Domani

Es ist nicht tot, was ewig liegt…

So könnte man sagen, wenn man ein Blog findet, das seit einem halben Jahr keinen input mehr bekommen hat. Ich war einfach zu faul. Spielen, arbeiten und schreiben, da bleibt immer etwas liegen.

Nach wie vor halte ich TSW für ein geniales Spiel, doch leider ist es nicht so fesselnd wie ich dachte. Ich zocke es immer mal wieder, aber nicht regelmäßig. Schade eigentlich. Dafür bin ich wieder etwas regelmäßiger in Sachen Pen & Paper unterwegs und habe auch wieder meine Sammlung Magic Karten hervorgeholt, alles im Rahmen natürlich… so ist es eben als Freizeit-Nerd. Fantasy ist dann auch etwas beliebter unter meinen Nerd-Kollegen als Horror… trotzdem werde ich die Fahne, oder die Tentakel, hoch halten und Cthulhu nicht vergessen. Da ich allerdings wenig zum Spielen des Horror-RPGs kommen werde, werde ich hier demnächst die ein oder andere Spielhilfe einstellen, tja und dann ist da noch DeProfundis… dazu aber an anderer Stelle mehr.

Als nächstes erwarten mich meine neuen Würfel, heute bestellt und hoffentlich bis zum Wochenende da. Übernächstes Wochenende geht es dann weiter mit einer Runde Pathfinder. Der Umstieg von D&D auf Pathfinder war mir eigentlich egal. Letztendlich hätte ich auch kein Problem damit gehabt D&D 3.5 weiterzuspielen, aber da unsere Gruppe kurz auf v 4 umgestiegen war, um zu merken, wie blöd doch alles ist, haben wir uns entschlossen WotC den Rücken zu kehren und Pathfinder eine Chance zu geben. Nachdem ich gesehen habe, dass das Regelwerk komplett im Internet frei zur Verfügung steht, war auch ich hin und weg. Für unsere doch eher unregelmäßigen Spielabende haben wir uns zudem ein flexibles Gildensystem mit austauschbaren SCs und DMs ausgedacht. Ich werde darüber berichten.

So long
euer Sorben

 

Charaktererschaffung in Cthulhu

Das Ausarbeiten eines Charakters ist wichtig, ist dies doch der Abenteurer den der Spieler verkörpern will. Als erstes ist es daher sinnvoll sich einen leeren Charakterbogen zu besorgen, dieser wird entweder beim Spielerhandbuch mitgeliefert und darf frei kopiert werden oder man geht auf die Seite des Verlages und druckt sich die .pdf-Datei aus. Als nächstes benötigt man einen Stift und drei Würfel mit je 6 Seiten (3W6).
Pegasus Spielhilfen

Ich persönlich rate dazu zuallererst Namen und Beruf einzutragen, ist der Beruf doch recht wichtig. Als Beruf zählt unter anderem auch Gauner oder Bettler etc. Geisteskrankheiten und Alter lassen wir im Moment außer Acht. Alle weiteren Angaben sind eher ästhetisch und beeinflussen das Spielgeschehen bei einer normalen Geschichte kaum. Interessant sind nun die Attribute und Rettungswürfe. Diese werden üblicherweise ausgewürfelt bzw. ergeben sich aus den gewürfelten Ergebnissen.

Bei den Angaben entspricht die Zahl vor dem W(ürfel) die Anzahl der Würfel und die Zahl hinter dem W die Augenzahl des Würfels, also 2W6: Zwei sechsseitige Würfel. Ein + oder – gibt eine feste Größe an, die entweder dazu- oder abgerechnet wird.Acht Attribute:

  • ST (Stärke): Muskelkraft
  • KO (Kondition): Widerstandskraft und Ausdauer
  • GE (Geschicklichkeit): Reaktion
  • ER (Erscheinung): Attraktivität [Kreditwürdigkeit]
  • MA (Mana): Charisma und Willenskraft
  • GR (Größe): Körpermasse
  • IN (Intelligenz): analytisches Denken
  • BI (Bildung): Wissen

ST, KO, GE, ER, MA werden mit 3W6 ausgewürfelt, daraus ergibt sich, dass beim Würfeln keiner dieser Werte kleiner als 3 sein kann oder größer als 18.

GR und IN werden mit 2W6+6 ausgewürfelt, somit ergibt sich ein Mindestwert beim Würfeln von 8 und ein Maximalwert von 18.

BI wird mit 3W6+3 ausgewürfelt und kann somit beim Würfeln nicht unter 6 oder höher als 21 liegen.

Ein weiteres Attribut ist gS (geistige Stabilität). Der Wert entspricht dem fünffachem MA. Die gS ändert sich nur, wenn sich das MA ändert. Dieser Wert gibt an, in wie weit der Charakter durch Psychoanalyse geheilt werden kann.

Hat ein Spieler einige Stabilitätspunkte eingebüßt, kann er sich in Behandlung begeben, der Psychologe kann bei einer entsprechenden Therapie theoretisch maximal soviele Stabilitätspunkte wiederherstellen, wie der Wert an gS ist.

Die Rettungswürfe:

  • Idee = Intelligenz x 5
  • Wissen = Bildung x 5
  • Glück = Mana x 5

Die Trefferpunkte (TP) ergeben sich aus KO und ST geteilt durch 2, gegebenenfalls wird aufgerundet. Die Magiepunkte sind gleich dem MA, die Stabilitätspunkte sind gleich dem fünffachem MA. Die Maximalstabilität ist anfänglich auf 99, je mehr ein Charakter über den Mythos erfährt, um so mehr reduziert sich seine Maximalstabilität

Beispiel:
Ein Professor liest in einem abscheulichen Buch über den Mythos. Er lernt bei der Lektüre einiges und sein Wissen über den Cthulhu-Mythos steigt auf 3 Prozentpunkte. Allerdings verursacht dieses Wissen ein derartiges Grauen in seinem Inneren, dass die Maximalstabilität im gleichen Maße, nämlich um 3 Prozentpunkte sinkt.
Somit liegt die Maximalstabilität jetzt bei 96 (99 – 3)

Das Alter entspricht immer mindestens BI+6, die Besonderheit liegt hierin, dass man seinen Charakter bei der Erschaffung für jeweils 10 Jahre die er älter gemacht wird 1 Punkt in Bildung zusätzlich bekommen kann. Erst ab den 40 Lebensjahr muss er dann einen Punkt in ST, KO, GE oder ER abgeben.

Beispiel:
Bei Bildung wurde der geringste Wert gewürfelt, also 6. Das Alter entspricht BI+6 also 12. Der Charakter wird um 20 Jahre „gealtert“, erhält somit 2 zusätzliche Punkte in BI. Sollte er weitere 10 Jahre „altern“ bekommt er zwar auch noch einen Punkt in BI, muss aber 1 Punkt in ST, KO, GE oder ER abgeben da er über 40 ist.
Diese Regeln sind natürlich frei anpassbar.

Ein Spielleiter kann auch bestimmte Sachen festlegen, z.B. das ein Professor ein Mindestalter haben muss.

Ein weiterer Punkt den wir außer Acht gelassen haben, sind die Geisteskrankheiten. Hierunter fallen alle geistigen Störungen und ist dementsprechend ein weites Feld. Phobien können in einigen Abenteuern sehr interessant sein, brauchen aber bei der Erschaffung nicht berücksichtigt werden.

Der letzte Grundwert ist der Schadensbonus dieser ergibt sich aus folgender Tabelle, wobei der erste Wert die Summe aus ST+GR angibt.
Summe
bis 12 : -1W6
13 – 16 : -1W4
17 – 24 : keiner
25 – 32 : +1W4
33 – 40 : +1W6
41 – 56 : +2W6
57 – 72 : +3W6
73 – 88 : +4W6
für jede 16 angefangen Punkte je 1W6 mehr

Jetzt können die Fertigkeiten abgeleitet werden, z.B. Ausweichen, dieser Wert entspricht GEx2, bei einigen Charakterbögen ist der Wert Muttersprache mit BIx05 angegeben, das ist falsch, Muttersprache entspricht BIx5.

Alle Fertigkeiten können aber maximal bis 99 gesteigert werden, bzw. bringt ein Wert von 100 oder mehr nichts. Dieses ergibt sich daraus, dass man um einen Erfolg zu haben, ein Fertigkeitswert „unterwürfeln“ muss, allerdings ist eine gewürfelte 100 immer ein Misserfolg, wie auch eine gewürfelte 1 immer ein Erfolg ist. Hat der Charakter eine Bildung von 21 und ist somit ein Meister seiner Muttersprache mit einem Wert von 105, würde ihm nie ein Fehler passieren, das ist aber unwahrscheinlich. Die Regeln sind anpassbar, so dass Werte bei der Charaktererschaffung nur bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden dürfen und die weitere Steigerung nur im Spiel möglich ist etc.

Als nächstes sind Berufspunkte zu verteilen, die Anzahl aller hier zu verteilenden Punkte ist die Summe aus BIx20. Diese stattliche Anzahl von Punkten sind aber nur auf Fertigkeiten zu verteilen, die direkt mit dem Beruf zu tun haben, hier gibt das Spielerhandbuch Aufschluss oder der Spielleiter kann Fertigkeiten vorgeben.
Hobbypunkte (INx10) können frei verteilt werden.

Alles weitere ist entweder im Spielerhandbuch nachzulesen oder aber der Spielleiter gibt einige Sachen vor, wie z.B. Einkommen und Besitz.

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