Ist Religion im Rollenspiel entbehrlich?

Religion ist in diesem Monat Karnevalsthema. Doch wie wichtig ist Religion im Rollenspiel überhaupt? Fluff, Beiwerk, sinn- und nutzlos? Religion im Pen&Paper ist entweder Settingbeschreibung oder Grund für eine Spielmechanik. Manchmal auch beides.

Das ursprüngliche Karnevalslogo

Dies ist ein Beitrag zum Oktober #RSPKarneval zum Thema Religion im Rollenspiel. Den Startbeitrag findet man hier, den Post im Forum dort.

Ich erkläre es mit Gott

Der einfachste Grund, um als Spieldesigner eine Religion zu stiften, ist – wie in der wirklichen Welt auch – komplexe Sachverhalte schnell und einfach auf den Punkt zu bringen. Klar könnte man jeder Fantasy Welt eine wissenschaftliche Abhandlung über die physikalische Entstehung der Welt beifügen, am besten zusammen mit der Evolutionsgeschichte von Mensch, Elf und Ork, aber erstens interessiert es kein Schwein -man will ja spielen- und zweitens kämpfen die Charaktere mit Schwert, Axt und Armbrust und dürften rein vom Charakterwissen keinen Schimmer von derartigen Sachverhalten haben. Also warum sollte man derartiges tun?
Gott wars! Ein simpler und einem europäischen Mittelalter angelehnten Setting entsprechender Ansatz.
Und das Ganze kann dann noch aufgepeppt werden: Der Gott Arezzo erschlug den Titanen Mumpzasa und schuf aus seinen Knochen die Welt…
Tolle Geschichte, nett zu lesen, interessiert die meisten Spieler eh nicht weiter. Nachfragen können mit der vagen Überlieferungen erklärt werden.

Allerdings gibt es immer mal wieder Erklärungsbedarf, Plot Holes oder Ungereimtheiten; während wir tatsächlich immer noch rätseln, warum da nun Stroh liegt, ist die Erklärung im Fantasysetting einfach: Harry hat es dort hingezaubert. Manchmal erklären Götter auch das Wirken von Magie. Auch hier ist es für manche Spieler nebensächlich, woher ihre Magie kommt, solange sie ihre Gegner wegbruzzeln können. Aber warum fange ich jetzt mit Magiern an? Das ist doch eine ganz andere Klasse und hat nichts mit Religion zu tun! Naja, Kleriker, Druiden, Schamanen etc. sind im Prinzip Magier mit einer bestimmten Gottheit oder Weltanschauung als Quelle ihrer Magie.

Dein Gott, deine Eigenschaften

In Pathfinder gibt es Arkane Schulen und Blutlinien für Magier bzw. Hexenmeister. Der Kleriker sucht sich zu seiner Gottheit passende Domänen aus. Ist es so profan? Ja! Zusätzlich kommt dann eine Gesinnung hinzu: Gut und Böse. Das ist aber auch nur ein Regelelement (Energie fokussieren heilt oder schadet Kreaturen, abhängig von der Gesinnung des Klerikers). Als Kleriker ist man Diener seiner Gottheit und tut nichts, was dieser nicht auch tun würde.

Der lebende und liebende Gott?

Als ich Ideen zum Thema und zu diesen Artikel zusammengesammelt habe, kam mir spontan immer wieder der Gedanke: Die Götter sind innerhalb des Settings real. Dies wäre der größte Unterschied zur Realwelt, wo es keinen Gottesbeweis gibt.
Doch ist dem wirklich so?
Meinen Spielcharakteren ist bislang nie ein Gott begegnet. Auch sind sonstige Interaktionen spärlich. Zeichen, Wunder und Gebete, dazu kommt Magie, aber persönlich treten die Gottheiten selten in Erscheinung. Dies wird in den betreffenden Ausbauregeln angedeutet: Ein sparsamer Einsatz mit dem Personal hält länger das Ansehen des Ladens aufrecht, so in der Art. Götter in persona sind unnötig und nutzlos für ein Abenteuer. Als Gegner wären sie unbesiegbar, zumal man ansonsten ein ganzes Setting sprengen würde -außer man spielt in einer eigenen Welt- als Verbündete wären Götter wiederum unschlagbar und die Charaktere laufen nur hinterher und sammeln die Beute auf. Das es hier Ausnahmen gibt, die sinnvoll sein können, ist möglich, bleibt aber wie gesagt eine Ausnahme.

Wenn es Götter gibt, warum lassen sie das Elend zu? Weil es Götter gibt, plural! Einige sind für etwas, andere dagegen, beide Seiten sind extrem mächtig -also werden Kompromisse geschlossen. Auch das ist ein Erklärungsansatz, welcher mit dem Götterglauben bzw. -wissen einher geht. Ein Setting mit nur einem Gott funktioniert nicht so gut. Abenteuer ziehen gegen das Böse hinaus in die Welt… doch warum lässt ein guter Gott das Böse zu? Ebenso wäre ein verderbter Gott in der Lage das Gute ein für alle Mal zu tilgen.

Gott will es… von willigen Dienern

Gehen wir weg von Göttern. Religion ist mehr als ein Gott und seine geweihten Diener. Die gemeine Anhängerschaft lebt die Religion erst aus. Kulte und Sekten werden zu einer großen Gemeinschaft oder bleiben in ihrer Nische. Und da schlage ich mal den Bogen vom Fantasy zu anderen Settings. Man braucht keine realen Götter um religiöse Gemeinschaften in einer Spielwelt zu erklären. Cthuloide Regelwerke könnten ebenso schaurig sein, wenn es wahnsinnige Kultisten gäbe, die sich nur auf Cthulhu und Azathoth beriefen. In Wahrheit schläft einer von beiden eh nur. Das Cthulhu und Konsorten trotzdem als gesetzt gelten, liegt in der Natur der Sache: Ein auf Lovecrafts kosmischen Horror basierendes Pen&Paper ohne Große Alte?

Rein investigative Rollenspiele kommen prima ohne Götter aus und auch sonst reicht es mitunter Religion einfach darzustellen… oder eben nicht, denn alles ist im eigenem Spiel erlaubt, selbst das Weglassen von Regeln und Fluff zum Aspekt Glauben.

Ich komme dann auch auf die Frage was ist Gott in einem Rollenspiel? Wenn der Autor eines Settings schreibt, dass A. Gott bzw. ein Gott ist, dann ist das feststehend. Bei den Großen Alten hingegen bemüht man die Geschichten Lovecrafts und Co. Darin werden die Alten zwar verehrt, vergöttert und angebetet, es fehlt ihnen aber das schöpferische. Sie sind nicht die Erbauer dieser Welt und nicht Spender des Atems des Lebens. Rein von der Bedeutung des Wortes Gott fallen sie nicht in diese Kategorie. Würde alleine die Macht und die Fähigkeit über die Göttlichkeit entscheiden, wären auch Superhelden in entsprechenden Settings Götter. Atheismus im Rollenspiel sähe dann so aus, dass man um die Existenz eines mächtigen Wesens weis, welches von der Masse als Gott bezeichnet wird, selber aber Verehrung und Gefolgschaft dieses Wesens ablehnt. Imho.

6 Kommentare

  1. Ich glaub, ich versteh die Erklärung am Anfang von dir so wenig wie von religiösen Apologeten. Inwiefern erspare ich mir eine ausführliche Erklärung, indem ich sage „Gott war’s“? Bzw. inwiefern erspare ich sie mir als indem ich sage „Kein Gott war’s“?

    1. Naja, also bei Settings erwarte ich mitunter eine Erklärung der Welt. Z.b. wie alt sie ist, wie die einzelnen Völker zueinander stehen und woher sie kamen. Allerdings muss ich mir keine 100 Seiten Hintergrundgeschichte anlesen. Es kann so einfacher und schneller erklärt werden, wenn man eine Schöpfungsmythe voranstellt. Die Zwerge wurden von Gott X aus dem Fels gehauen anstatt einer langen Entwicklungsgeschichte…
      Das meinte ich. Dieser Ansatz hat den Vorteil, dass er endgültig etwas erklärt. Würde man mit dem Urknall kommen, blieben ja immer noch Fragen: Was war davor. Im Rollenspiel reicht mir bzw. meinem Char eine solche Erklärung. Ich will ja beim Pen&Paper nicht philosophieren sondern eine für meinen Charakter schlüssige und endgültige Erklärung der Entstehung der Welt haben und ansonsten EP sammeln (vereinfacht gesagt).
      Mein Ansatz. Mag in anderen Settings und bei anderen Spielern anders aussehen.

      1. Sehe grad: Der Nebensatz: …wie in der wirklichen Welt auch… bezieht sich auch auf die sieben Tage, in der Gott die Welt erschaffen haben soll und mit der Realität nicht vereinbar ist. Somit kann man Gott und sein Wirken für komplexe und nicht nachvollziehbare Sachverhalte schlicht und einfach als Erklärung heranziehen.

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