Gruppenzusammenführung

Tavernenbegegnung

Ihr sitzt alle ziemlich gelangweilt und ohne viel Geld in der Taverne, als PLÖTZLICH eine Mann durch die Tür eilt und aufgeregt brüllt: Ich suche Leute, die mir helfen. Ich zahle gut!

Vielleicht fangen so oder so ähnlich Abenteuer meistens an, und es ist nicht der schlechteste Anfang. Ehrlich gesagt, vergessen einige Spieler gerne mal, wie sie überhaupt begonnen haben. Mir persönlich ist auch nicht mehr jeder Einstieg bekannt und es ist mir mitunter auch nicht wichtig. Es hängt aber auch von der Art der Kampagne ab: Ist es eine selbsterdachte Welt, in der man Jahre als Sandbox verbringen kann oder ist es ein gekauftes Abenteuer, welches meist ein Anfang vorgibt? Gibt es einen Erzfeind am Ende oder ist es eine Aneinanderreihung von kleinen Episoden mit Höhepunktgegnern?

Man muss sich also fragen, wofür der Anfang steht. Ist es nur ein kleines Abenteuer, was nach einigen Abenden zu ende geht? Ist es eine freie Spielwelt, d.h. vom DM generierte Sandbox die auf theoretische Unendlichkeit ausgelegt ist oder ist es eine gekaufte oder eigene Welt, die ein klaren Höhepunkt hat? Der Anfang kann dann je nachdem dafür stehen, ob die Helden zufällig in ein Abenteuer geraten oder ob sie vielleicht die einzigen sind, die es überhaupt bestehen können oder vielleicht auch die einzigen sind, die ein Interesse am Lösen der ihnen gestellten Aufgabe haben.

Es gibt bei Spielern und DMs immer welche, die den Einstig für wichtig und andere, die ihn für unwichtig halten. Allerdings ist eine Abwechslung immer mal schön.

Die Hobbit Einstiege
Gehen wir chronologisch vor

Ein Mann, eine Mission
Der Anfang spielt sich tatsächlich in einer Taverne ab. Gandalf gibt Thorin den Schlüssel zum Einsamen Berg und ermutigt ihn, sein Erbe anzutreten. So gesehen erhält einer aus der Gruppe eine Aufgabe, die er alleine nicht bewältigen kann und sich nach Hilfe umsehen muss. Dieser Einstig kann interessant sein. Allerdings kann er auch bei einigen Spielern gemischte Gefühle hervorrufen, da hier ein Charakter irgendwie hervorgehoben wird…

Viele Zwerge, ein Berg
Gehen wir jetzt chronologisch weiter. Thorin versammelt seine Sippe mit dem Ziel ihre Heimat zurückzufordern. Rollenspielerisch kann die Zwergensippe für vieles stehen. Anhänger einer bestimmten Religion, Magier, Naturverbundene etc. Wichtig ist nur eine Gemeinsamkeit, die sie verbindet und wofür es sich lohnt, hinaus in die weite Welt zu ziehen.

Der Vertrag
Auch wenn Gandalfs Besuch bei Bilbo vielleicht wie das erst genannte Beispiel aussieht, wird Bilbo vertraglich zu der Reise verpflichtet. Das heißt Charaktere können sich zu einer Mission verpflichten. Letztendlich ist es nichts anderes als: Ich suche Abenteurer und zahle dafür. Allerdings können die Gruppenmitglieder einer Söldnergilde angehören und für diese auf Mission gehen. Sie können aber auch von jemanden angeworben werde, der bereits einiges über die Taten der Helden weiß und diese unbedingt für die Aufgabe sucht. Hierbei müssen die Charaktere sich nicht einmal kennen.

Herr der Ringe Einstig

Viele Banner, ein Ziel
Frodo ist der Mann mit der Mission, seine Gefährten kommen aber nicht alle aus Freundschaft mit. Ist die Mission zu wichtig oder zu heikel, können einzelne Stämme, Volksgruppen, Kasten oder Anhänger bestimmter Interessengruppen jeweils eine Person auswählen, die mit den anderen diese Aufgabe erfüllen soll. Der Grund dafür muss nicht unbedingt gegenseitiges Misstrauen sein, obwohl es im Verlauf des Abenteuers vielleicht zu interessanten Wendungen kommen kann. Jeder Charakter hat überdies ein Gefühl ausgewählt worden zu sein.

Der Lost Einstieg
Ein Schiff, ein Flugzeug, eine Insel
Die Spielercharaktere müssen sich nicht kennen, sie müssen nur gemeinsam mit einer bestimmten Situation konfrontiert werden. Bei Lost ist es die Isolation auf einer Insel und die Herausforderung zu überleben. Spieltechnisch kann das alles mögliche sein: Vom stranden auf einer Insel bis: Die einzigen Überlebenden eines Angriffs von Feinden. Hier spielt das Abenteuer eine Rolle. Wichtig ist hierbei die Isolation der Charaktere. Entweder die räumliche Isolation (keine anderen als die Spielercharaktere) oder soziale Isolation. Letzteres meint, die Helden können mit niemanden anderen als den Gruppenmitgliedern darüber reden. Gründe hierfür können sein, weil ihnen niemand die merkwürdigen Beschreibungen von gesehenen Monstern glaubt oder weil man eventuelle Visionen nicht ernst nimmt, außer eben die restlichen Gruppenmitgliedern, die vielleicht ähnliches erlebt haben.

Die Robin Hood Einstiege (Robin Hood der Film mit Kevin Costner)

Gesprengte Ketten
In dem Film wurde Robin Hood ganz am Anfang als Gefangener gezeigt, die erst einmal sich und einen Gefährten befreit. Es gibt viele Gründe warum man im Kerker oder Gefängnis landet. Das heißt nicht, dass alle Charaktere etwas auf dem Kerbholz haben müssen.

Der Widerstand
Robin Hood findet im Wald dann einige Verbündete, die mehr oder weniger ausgebeutet oder von der Obrigkeit gejagt werden. Das ganze hat dann Ähnlichkeit mit einer gemeinsamen Mission, allerdings entspringt der Antrieb in erster Linie dem Wunsch etwas zu ändern und ist wesentlich persönlicher. Beispiele können hier sein, dass alle Mitglieder einer Minderheit oder einer unteren Schicht angehören, die jetzt ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen wollen. Im Gegensatz zu einem gemeinsamen Ziel (Ihre Heimat zurückzuerobern, einen Schrein zu läutern etc.) liegt hier die Gemeinsamkeit in der Vertreibung von einem Ort (durch soziale Ausgrenzung, wirtschaftliche Lage, Ethnie etc.).

Das dreckige Dutzend als Einstieg
Ihr habt die Wahl: Sterben oder sterben!
Major Reisman macht zwölf zum Tode verurteilten amerikanischen Ex-Soldaten ein Angebot: Entweder der Strang (oder lebenslang im Militärgefängnis) oder eine Selbstmordmission. Die Begnadigung kann somit eine Einleitung sein, muss es aber nicht. Ebenso können die Gruppenmitglieder an einer Krankheit oder einer Vergiftung leiden, deren Gegenmittel sie suchen müssen. Sie können sich in einem Tempel oder einem Krankenhaus begegnen. Eine Abwandlung kann dann der Armageddon Einstig sein: Die Helden passen nicht mehr in die Gegenwart und wollen zum letzten mal etwas beweisen bzw. sind dem Tode eh geweiht. Oder wie es John Rambo sagen würde: Ich bin entbehrlich…

Ich weiß nicht, was ich letzten Sommer getan habe
Wenn wir schon bei Krankheiten sind, sollten wir die Amnesie nicht vergessen. Es gibt tolle Abenteuer, die so anfangen. Die Gruppe wacht in einem Raum auf und keiner weiß, wer der andere oder man selbst ist. Das ganze liefert dann nicht nur einen tollen Einstig, sondern auch einen Metaplot, auf dem immer wieder eingegangen werden kann. Zudem kann der DM hin und wieder Erinnerungen einstreuen. Einige Spieler finden es klasse, dass sie keine Hintergrundgeschichte ausarbeiten müssen. Andere Spieler mögen es aber eben darum nicht, weil sie die Kontrolle über ihren Charakter verlieren (oder es zumindest so sehen).

Einstiege on the fly:
Alle Mitglieder nehmen an einem Fest teil, als PLÖTZLICH….
Alle Mitglieder reisen in einer Karawane von A nach B, als PLÖTZLICH…
Alle Mitglieder sitzen gerade in der Bibliothek, als PLÖTZLICH….
etc. etc.

Diese Einleitungen haben ihre Berechtigung und geben den Spielern eine große Freiheit ihre Charakterhintergründe auszuarbeiten, lediglich ihr aktueller Aufenthaltsort wird festgelegt. Wie sie dahin gekommen sind, bleibt dann entweder, wie bei anderen Einstiegen auch, ein Mysterium oder kann vom Spieler selber ausgebaut werden.

11 Kommentare

  1. Schöne Sammlung, und bei genauerer Betrachtung auch ziemlich umfassend.
    Ich finde Gruppenzusammenführungen eine recht wichtige Sache bei längeren Kampagnen, da sollte man sich auch die Zeit nehmen, dass die Charaktere einander ingame kennenlernen können. Wenig ist seltsamer, als nach einem wochenlangen gemeinsamen Marsch immer noch nicht die Namen der Mitreisenden zu kennen…

    1. Ja, es hängt von der Länge des Abenteuers ab. Ist es eher kurz, kann ich es persönlich verschmerzen, wenn es nicht so kreativ beginnt.

      Witzig mit den Namen, die hab ich manchmal auch nach einigen Spielabenden nicht drauf, hat aber mit dem schlechten Gedächtnis und der übermäßigen Fantasie meiner Mitspieler zu tun 🙂

      1. Ich schreibe mir auch die Namen der Mitspielercharaktere in der Regel anfangs auf – hilft auch, wenn man mal eine Spielpause hat. Aber zumindest zu solchen Vorstellungsrunden muss es halt überhaupt kommen, damit die Abenteurerkarriere nicht beginnt mit „ihr habt euch in der Taverne kennengelernt und zieht nun schon seit einigen Wochen zusammen durch’s Land, ALS PLÖTZLICH…“ und dann die erste Spielerfrage ist: „wie heißen eure Charaktere eigentlich…?“

        1. Hehe, ja, das mutet dann echt schon wie Rollenspiel Slapstick an. Sowas habe ich so zum Glück noch nicht erlebt. Es beginnt auch immer direkt nach der Einführung mit der Charakterbeschreibung. Wo das Äußere, Name und Hintergrund. Wobei man als Spieler Charakter- und Spielerwissen auseinanderhalten muss, klappt aber eigentlich immer.

  2. Sei gegrüßt.

    Eine nette Sammlung an Einstiegen. Bei uns läuft es meistens dann aber doch ab a la „Ihr sitzt in der Taverne, als PLÖTZLICH…“. Allerdings spielen wir auch nicht so oft und wenn dann höchstens zwei Tage am Stück. Meist bestreiten wird so 2-5 Stunden Abenteuer. Wir spielen übrigens DSA (Hab auch einen Beitrag auf meinem Blog dazu 😉 )

    Fröhlichen Bloggerkommentiertag. Ich komme sicher wieder 😉

    LG
    Fariy

    1. Für kurze Abenteuer ist so ein Einstieg auch gut geeignet. Und auch bei längeren Gesichten, manchmal, wie bei dem aktuellen Einstieg, wurde auch vorausgesetzt, dass wir uns schon alle kannten, geht ja auch. Danke für deinen Kommentar 😉

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