Silent Legions – Alternative zu CoC?

Silent Legions wurde nun fertig gekickstartert und ist für die normalen Kunden verfügbar. Grund genug genauer hinzusehen und zu prüfen, ob die Versprechen ein schickes neues Horror-Rollenspiel mit Lovecraftbezug herauszubringen, eingehalten wurden. In der Einleitung ist zu lesen, dass wir es hier mit einem auf sandboxing ausgelegten System zu tun haben, welches uns die Möglichkeit bietet einen eigenen Mythos, eigene Götter und eigene Alienrassen zu erschaffen. Daneben sollen wir leicht aus Fabeln und Sagen bekannte Monster ins Spiel konvertieren können. Kevin Crawford, der Herausgeber, wendet in Silent Legions eine bereits aus seinem frei verfügbaren Sci-Fi Rollenspiel Stars without Number bekannte Technik an: Kulte. Kulte sind eigentlich nichts anderes als Organisationen, die als Gegenspieler der Ermittler auftreten. Dabei haben diese eigene Ziele und entwickeln sich im Laufe der Zeit immer weiter.

Nicht zuletzt weil man hier exzellent für andere System plündern können sollte, aber auch weil es sich als System sehr gut anhört, habe ich es mir einfach mal gegönnt und arbeite mich an den o.g. Punkten ab.

Silent Legions

Silent Legions spielt in der Gegenwart. Die Helden, die als solche bezeichnet werden, sind Menschen, die den Vorhang zu einer düsteren Welt gelüftet haben oder gerade dabei sind.

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© Nikola Avramovic
Sine Nomine Publishing

Sie treten gegen blutdurstige Kulte und wahnsinnige Wissenschaftler an, gegen Alienrassen, Zauberer und Monster, die sich die Welt mit den Menschen teilen und werden umgeben von dunklen Geheimnissen und alten Göttern. Nicht alles auf einmal natürlich, all dies sind Werkzeuge, die dem Spielleiter zur Verfügung stehen. Als Sandboxsystem kann man dann die Welt entsprechend so ausbauen, wie es sich bei den Spielabenden ergibt oder worauf die Spieler hinwirken. Die Spielcharaktere sind überdies natürlich sterblich und können dem Wahnsinn verfallen, also ist auch hier immer Vorsicht geboten…

Die Charaktererschaffung

Eine Sache die für mich bei neuen Systemen immer wichtig ist, ist die Charaktererschaffung. Es sollte einfach und schnell gehen. Immerhin habe ich mit Pathfinder schon ein komplexes System und die Leichtigkeit von Cthulhu setzt einige Maßstäbe. Und da kommt tatsächlich ein schlankes System daher. Man muss dazu sagen, dass Kevin Crawford niemals das Rad neu erfinden wollte, er bedient sich bereits vorhandenen Mechaniken und vereinfacht sie nur. Wer das W20-System aus D&D oder Pathfinder kennt, wird einige Ähnlichkeiten entdecken. Für mich heißt das, der Ablauf ist ziemlich simpel. Für andere, nicht D&D geschädigte Spieler, ist es aber schnell zu erlernen.

Fangen wir bei A wie Attribute an. Es gibt die sechs Klassiker: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Überall werden 3W6 gewürfelt, anhand einer Tabelle gibt es entsprechende Modifikatoren, die aber grobmaschiger als bei Pathfinder sind: Es geht nur von -2 bis +2.

Als nächstes sucht man sich einen Charakterhintergrund und eine Charakterklasse aus. Der Hintergrund beinhaltet Fertigkeiten, die der Charakter im bisherigen Leben erworben hat. War der Charakter also ein Glücksspieler, bekommt er die Fertigkeiten Glücksspiel, Wahrnehmung, Kenntnisse über die Kultur seines Heimatortes und der Kriminalität. Es gibt 40 solcher Hintergründe, die entweder erwürfelt oder nach Auswahl des Spielers ausgesucht werden können. Die Liste ist einfach zu erweitern, je Hintergrund müssen nur jeweils vier Fertigkeiten benannt werden. Die Charakterklasse ist ein recht cooles System. Man kann frei einen Beruf oder eine Tätigkeit wählen, die der Charakter ausübt. Ich nehme als Beispiel mal den Privatdetektiv (Klassiker). Als Hintergrund wäre es sinnvoll den Privat Eye also den Privatdetektiv zu nehmen, muss ich aber nicht, ebenso kann ich den Glücksspieler oder den Landwirt nehmen oder etwas zufällig ausgewürfeltes.

Bei der Charakterklasse wähle ich allerdings den Ermittler und erhalte so die Fertigkeiten des Glückspielers und die Fertigkeiten aus meiner Charakterklasse, also des Ermittlers (wiederum vier).

Es gibt vier Charakterklassen: Der Ermittler, der Wissenschaftler, der Prominente und der Taffe (Schurke. Kämpfer oder Abgebrühte so in der Art). Interessant ist, dass ich mir keinen wissenschaftlichen Beruf für meinen Charakter aussuchen muss, um die Charakterklasse Wissenschaftler zu wählen. Mein Privatdetektiv kann auch nur eine Vorliebe für Forensik haben oder sich für das Altertum interessieren, um die Klasse Wissenschaftler zu wählen.

Die Rettungswürfe ergeben sich aus der Charakterklasse. Und sie ändern sich, denn Silent Legions arbeitet mit Stufenaufstiegen und Erfahrungspunkten somit können Trefferpunkte und Fertigkeiten regelmäßig verbessert werden.

Mir persönlich ist es weniger ein Graus, ich kann aber auch verstehen, wenn man dagegen Vorbehalte hat. Dazu kann ich sagen, dass nach meinem bisherigen Eindruck die Charakterwerte nicht in den Vordergrund rücken oder extrem ansteigen. Die Möglichkeit einen Superhelden zu erschaffen, der selbst Cthulhu mit einem Schuss niederstreckt ist nicht gegeben.

Die Mechanik

Silent Legions erinnert ein wenig an ein sehr abgespecktes W20-Spiel a la D&D oder Pathfinder. Mir gefällt es, denn auch wenn ich z.B. das stufenlose System prinzipiell mag, sind die Aufstiege hier keine Garantie für übertriebene Aktionen.

© David Lewis Johnson Sine Nomine Publishing
© David Lewis Johnson
Sine Nomine Publishing

Nach wie vor kann man auf einem höheren Level nicht in eine Gruppe von Kultisten springen und sie mit einem rostigen Brotmesser niederstrecken. Die Stufe ersetzt nur die bekannten Häkchen hinter den Fertigkeiten, so kann der Spieler selbst entscheiden, welche Fertigkeiten er steigern möchte. Die Trefferpunkte steigen moderat, trotzdem kann jeder Kampf tödlich enden. Hierfür sorgt der Slaughter Die. Jede Waffe hat einen, er reicht von üblichem 1W6 für ein Messer bis zu einem eher unüblichen 1W20 für einen Raketenwerfer. Bei jedem Angriff würfelt man diesen Slaughter Die mit, ist das Ergebnis 6 oder höher, trifft die Waffe sozusagen kritisch und der Schaden wird verdreifacht. Diese Mechanik garantiert, dass die Spieler sich nicht mit bestimmten Leuten anlegen werden. Die Wahrscheinlichkeit bei einer besseren Waffe steigt ja immens. Ausgenommen sind hier viele nicht menschliche Wesen, die gegen den Slaughter Die immun sind, ihrerseits aber Waffen einsetzen können, die das vorzeitige Ende des Spielercharakters bedeuten.

Ausrüstung

Kommen wir zur Ausrüstung. Diese ist weit weniger spannend. Da Silent Legions in der Jetztzeit spielt, ist auch alles verfügbar, was man sich heute besorgen könnte.

Ein Charakter wird anfänglich einer Einkommensklasse zugeordnet. Auch hier kann der Spieler selbst entscheiden: Ist er eher der Obdachlose oder der Superreiche? Niemand entscheidet sich gerne arm zu sein, deswegen gibt es ein paar nützliche Fertigkeiten, die man auf der Straße gelernt hat als Bonus. Die Highsociety hingegen bekommt auf Grund des dekadenten Lebensstils Abzüge bei ihrer geistigen Stabilität, heißt hier einfach nur Wahnsinn. Je nach Einkommensklasse kann man Waren und Dienstleistungen kaufen. Vorraussetzung ist aber, dass man den Grund für sein Einkommen nicht verliert. Ist der Charakter ein Angestellter einer Bank ist es nicht plausibel, warum die Bank ihm weiterhin ein Gehalt zahlt, wenn er für ein Jahr in Südamerika auf Monsterjagt geht. Andersrum können auch Steigerungen vorkommen. Wie man das auspielen will, hängt natürlich immer von den Entscheidungen der Gruppe ab.

Schön fand ich, dass jeder Charakter mit mindestens einem durchschnittlichen Einkommen ein Fahrzeug zur Verfügung hat und natürlich auch:

In the United States most characters with a clean criminal record can get a license to carry a concealed firearm in most locations. Individual businesses and venues may prohibit carrying, and most governmental and educational buildings forbid it as well. Knives and other melee weapons are more restricted than firearms in many jurisdictions.

Kulturelle Unterschiede…

Im Gegensatz zur landläufigen Meinung, sind Schusswaffen in Deutschland nicht so leicht zu bekommen, daher brauchen die Charaktere durchaus Beziehungen, um sich entsprechend zu bewaffnen. Etwas, das auch explizit in dem Regelwerk angesprochen wird.
Polizisten, Armeeangehörige oder Jäger haben aber Zugriff auf ihre Dienstwaffen.

Wahnsinn

Das System mit dem Wahnsinn ist dann auch wahnsinnig leicht (man mag mir den schlechten Wortwitz nachsehen). Die Skala reicht von 0 (normal) bis 100 (unheilbar gestört). Helden beginnen meist bei 0 und würfeln dann je nach Begegnung und fügen das Ergebnis ihrer Wahnsinnsskala hinzu.  Tötet man zum ersten Mal einen Menschen (Kultist z.B.) kostet das 1W20, nachfolgende Würfe darauf kosten dann weniger oder gar nichts mehr an geistiger Gesundheit. Hiergegen gibt es auch keinen Rettungswurf.

© Luigi Castellani Sine Nomine Publishing
© Luigi Castellani
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Um zu vermeiden, dass gleich bei der ersten Begegnung der Ermittler sabbernd zu Boden fällt, zählt nur der höhste Wert als Maximum. Also findet sich der Charakter in Gesellschaft von drei geflügelten Dämonen wieder und jeder würde 1W8 geistiger Gesundheit kosten, wird nur 1W8 zum Wahnsinn hinzuaddiert und der Ermittler ist nachfolgend gegen das Entsetzen, welches diese Art von Kreatur bei ihm auslösen würde, immun. Taucht zusätzlich ein gigantischer Fischgott auf, der 1W20 Wahnsinn verursachen würde, wird für die gesamte Begegnung nur 1W20 abgezogen. Es gibt zwar keine Rettungswürfe, dennoch kann der Charakter Eigenschaften besitzen, die das Erlebte für seinen Geist erträglicher machen.

Man regeneriert geistige Gesundheit durch einen Stufenaufstieg (10 Punkte) oder, was ich gut finde, durch die Wahl eines Wahns (engl. Delirium). Das funktioniert so: Der Charakter will 10 Punkte in seinem Wahnsinn reduzieren und entscheidet sich den geistigen Verfall in einer Phobie, Psychose oder Neurose etc. zu kanalisieren. Er sucht sich also eine Phobie vor geflügelten Kreaturen aus (Vögel, keine übernatürlichen Wesen), der Spielleiter achtet darauf, dass dieser Wahn zu seinen bisherigen Erlebnissen passt. Nun würfelt er 1W20; ist das Ergebnis gleich oder größer als die Anzahl seiner gesamten Wahnvorstellungen und Traumata, hat er Erfolg und kann 10 Punkte vom Wahnsinn streichen; hat er keinen Erfolg, verliert er zusätzlich 10 Punkte bei seiner geistigen Gesundheit. Dies kann man einmal pro Stufe machen.

Wird der Charakter nun mit seinem Wahn konfrontiert, muss er einen erfolgreichen Psycho Rettungswurf ablegen, ansonsten erhält er 1W6 Wahnsinn hinzu.  Das System ist einfach und durchaus effektiv, zumindest theoretisch (der Praxistest folgt).

Übrigens ist der Wahnsinn der durch einen Mythos, einen Zauber oder dem geistigen Verfall der auf Grund von Erlebnisse mit Außerirdischen, Göttern oder Kreaturen entsteht, nicht therapierbar!

Zauber

Vorweg: Magie zu nutzen und die Fähigkeit zu zaubern ist in Silent Legions nicht per se für die Spielercharaktere möglich. Soll heißen: Magie ist sozusagen der Quellcode der Welt und eine Kommunikationsform der Äußeren Götter, sie ist daher nur deshalb für den menschlichen Verstand übernatürlich, weil der Mensch sie schlicht nicht erklären und verstehen kann. Inwieweit nun die Spielercharaktere dieses Wissen meistern können sollen, hängt vom Spielleiter und der Kampagne ab. Auf jeden Fall bedarf es immer einen Lehrer oder einer bestimmten Wissensquelle (Mythosbuch) und ist daher bis auf wenige Ausnahmen, nur während des Abenteuers zu erlernen. Darüber hinaus sind Zauber in Kämpfen auch relativ unbrauchbar, da die Rituale schlicht zu lange dauern.
Beispiele wären das Öffnen eines Portals in eine andere Welt oder das Schließen eben eines solchen.

Schön finde ich auch, dass nur wenige Sprüche existieren und man auch festlegen kann, welche von ihnen überhaupt genutzt werden dürfen. Man könnte auch hier eine beliebige Zahl von selbst erdachten Sprüchen zu Grunde legen… und aus die Maus!

Jeder Zauberspruch hat eine bestimmte Stufe (Grad). Davon gibt es insgesamt fünf. Die Stufe des Zaubers gibt an, wie lange jemand braucht, den Zauber zu lernen, wie hoch der Wurf ist, den er ablegen muss um ihn zu beherschen und wie viele Wahnsinnspunkte der Zauberer in jeden Fall dazu erhält.

Neben Zauber gibt es noch die Okkulten Disziplinen wie Telekinese oder Pyrokinese. Die Disziplinen unterscheiden sich von der Mechanik nicht grundlegend von den Zaubern, außer dass sie in der Regel keine Vorbereitung brauchen. Magie und Okkulte Disziplinen sind aber nicht leichtfertig einzusetzen: Sie kosten geistige Gesundheit und auch Expertenpunkte, ähnlich Fertigkeitspunkten.

Der eigene Mythos

The Meaning of a Mythos
In these pages, a “mythos” is meant to refer to the grand and secret truths of your campaign world, the hidden facts and concealed powers that make up its occult depths. It includes alien gods, forgotten species, abominations from outside the world, relics and artifacts of dead civilizations, and all the other trappings of the hidden and arcane..

© David Lewis Johnson Sine Nomine Publishing
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Bevor man anfängt seinen eigenen Mythos auszuarbeiten, sollte man ein Thema wählen. Es gibt drei Themen, die so ziemlich alles abdecken: Gnostizismus, Gewalt und Wahnsinn.
Gnostizismus bedeutet nichts anderes, als die Tatsache, dass okkultes und geheime Lehren existieren. Somit hätten wir ein düsteres Setting in Ruinen und Bibliotheken als reines Beispiel.
Gewalt ist dann eher wie ein Zombie-Abenteuer oder Survival-Setting angelegt.
Der Wahnsinn beschreibt dann den nicht natürlichen Verfall des menschlichen Geistes, beispielsweise wie in Schatten aus der Zeit oder Traumlande.
Alles sind Beispiele, sie dienen nur zur Verdeutlichung für die Grundüberlegung welcher Schwerpunkt in dem Abenteuer gelegt werden soll.

Als nächstes wendet man sich einer Gottheit zu… können auch mehrere sein. Diese werden den Spielern kaum jemals von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen. Dann gibt es noch Außerirdische und einen oder mehrere Kulte, die die Gottheit verehren. Von all diesen Dingen erfährt die Gruppe von Ermittlern aber erst nach und nach oder vielleicht nie etwas. Von dem Kult wahrscheinlich schon.
Auch Artefakte und Bücher, Waffen und Zaubersprüche, die vorkommen sollen, kann man jetzt schon zusammenstellen. Prinzipiell ist dies zu jeder Zeit auch während des Spiels möglich, so hat man aber schon einmal ein Konzept. Durchaus interessant sind die sogenannten Kelipots. Ein Kelipot ist ein Weg zu einem Ort jenseits der Erde, ähnlich den Traumlanden. Tolle Idee, so kann man auch mal ein ganz anderes Setting einbauen. Diese Orte nennen sich Kelipah und können ein einziger kleiner Raum oder ein ganzer Planet sein.

Für alles gibt es wirklich eine Masse an Tabellen zum Auswürfeln. Das ist auf der einen Seite nicht schlecht, so werden die Spieler immer mit neuen Dingen konfrontiert, auf der anderen Seite muss der Spielleiter aber auch wissen, dass er auf wenig statisches zurückgreifen kann. Somit eher für Spielleiter geeignet, die Spaß am Schreiben und Erwürfeln eigener Inhalte haben. Der eigene Mythos ist nichts weiter als ein Haufen Tabellen mit Anleitung. Ich bin deswegen nicht ernüchtert, wer aber detaillierte Anweisungen und Beispiele erwartet, wird allerdings enttäuscht werden.

Erfahrungspunkte und Stufensystem

Jedes Stufensystem braucht ein Maßstab ab wann eine Stufe erreicht wird. Üblich sind daher Erfahrungspunkte. Bislang war ich ja durchweg positiv überzeugt von Silent Legions… Aber bei den Erfahrungspunkten muss ich sagen, dass hier die absolute Schwachstelle des Systems hervortritt. Es gibt durchaus einen klaren Rahmen ab wann man aufsteigt, 2.000 EP beispielsweise. Wann man aber Erfahrungspunkte erhält, ist nicht genauer definiert. So steht hinter einem Kultisten oder einer herausfordernden Falle keine Punktzahl. Aus Erfahrung weiß ich, wie heikel dieses Thema ist, es kann Spielleiterwilkür Vorschub leisten. Daher ist ein Standardgoblin in Pathfinder auch immer 135 Punkte wert, viele Spieler wissen das auch.

In Silent Legions wird nun vorgeschlagen, dass man pro Spielabend eine feste Anzahl verteilt.  Ich hätte damit Schwierigkeiten, denn nicht jede Session beinhaltet den gleichen Umfang an Herausforderungen und es verkommt dann zur Belanglosigkeit. Vielleicht sehe ich es auch falsch oder habe hier etwas übersehen im Regelwerk. Alternativ wird vorgeschlagen, die Herausforderungen einzeln zu bewerten, wofür jedoch der Spielleiter selber einen Maßstab schaffen muss.
Prinzipiell untauglich.

Äußerst interessant finde ich die Trefferpunkte oder Lebenspunkte. Hat ein Charakter bei der Erschaffung 1W6 Trefferpunkte und würfelt eine 6, hat er das Maximum. Bei einem Aufstieg in die 2. Stufe hat er 2W6. Diese addiert man aber nicht. Sprich: Der Spieler würfelt 2W6; ist das Ergebnis größer als seine bisherigen Trefferpunkte, z.B. 7, hat er in der 2. Stufe 7 TP; ist das Ergebnis kleiner, z.B. 5, bleibt es bei 6 TP in der 2. Stufe.  Hab ich noch nie gesehen, finde ich gut gelöst, da so die Spannung erhalten bleibt und die Lebenspunkte nicht ins unermessliche steigen.

Silent Legions und andere Spiele

© Luigi Castellani Sine Nomine Publishing
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Zweiter wichtiger Punkt ist die Nutzung andere Inhalte für und von Silent Legions. Fangen wir einfach damit an, ob wir aus Spielen wie Call of Cthulhu Inhalte für Silent Legions nutzen können.

Als erstes kommen natürlich Kevin Crawford die Verbindungen zu seinem anderen Rollenspiel Stars without Number in den Sinn. Logisch, die beiden Spiele nutzen ein System und wer Lust auf ein Cthulhu Space Crossover hat, dürfte hier mehr als gut bedient werden. Bei Genres wie Fantasy oder Steampunk bietet es sich an Kelipots zu nutzen und alternative Welten einzubauen.

Gut soweit zu den Möglichkeiten. Ganz handfest kann man so gut wie alles von CoC an Quellenmaterial nutzen. Das ist aber kein Wunder, immerhin halten sich die Regelteile dort in Grenzen und dürften für alle möglichen Systeme gefleddert werden können. Bestehende Abenteuer oder Kampagnen sind sicherlich mit Mehraufwand verbunden. Wäre ähnlich wie die Berge des Wahnsinns auf Pathfinder zu übertragen, nicht vom Setting sondern rein von der Mechanik, wobei es vielleicht nicht ganz so schwer werden wird. Außerdem bleibt die Frage, warum man Abenteuer konvertieren sollte, wenn man ein System vor sich hat, dass einem so viele Möglichkeiten bietet eigene Abenteuer zu schreiben?
Um Monster, Angriffe und Rüstungen anzupassen, gibt es aber auch einen Leitfaden, der sich gezielt mit einem W100 System auseinandersetzt.

Kann man als Horror-Genre-Liebhaber dieses Buch für sein Lieblingssystem nutzen? Die Frage ist ungefähr so ähnlich wie: Ob man aus einem Haufen Steine und Zement ein Haus bauen kann. Entscheidender sind dann die Fragen:
1. Was will ich für mich aus diesem System ziehen?
2. Was bietet mir dieses System an Möglichkeiten?

Erste Frage muss man für sich selbst beantworten. Auf die zweite Frage kann ich antworten mit: Tabellen, Tabellen und Tabellen. Viele die Cthulhu spielen, lieben den Kanon des Mythos, dass heißt, sie wollen keine Vampire, Werwölfe oder neue Götter und Alienrassen. Das kann ich verstehen und gehe damit auch konform. Wo Cthulhu draufsteht soll auch Cthulhu drin sein. Möchte ich meinen eigenen Mythos einbauen, gibt dieses Regelwerk viele gute Ideen. Auch hier kann man den Konvertierungsleitfaden in die andere Richtung nutzen, leichte Anpassungen nicht ausgeschlossen. Den tatsächlichen Nutzen halte ich aber für begrenzt, nicht zuletzt für den dafür zu zahlenden Preis von 20 $ fürs PDF und 35 $ fürs Buch.

Fazit

Ich bin jemand, der leicht zu begeistern ist. Trotzdem finde ich, ich habe mit Silent Legions den besten Kauf der letzten Jahre getätigt. Das ganze ist kein Cthulhu Rollenspiel, sondern ein Rollenspiel im Horrorgenre mit allem was dazu gehört. Es ist wie The Secret World, Akte X und Sliders in einem, ohne den Schwerpunkt auf einen bestimmten Mythos zu legen. Dazu kommt, dass das System für jemanden wie mich, der das W20-System über Jahre spielt, keine Einstiegshürden (was die Regeln angeht) hat. Die Regeln sind ohnehin sehr eingedampft und es fühlt sich schön oldschoolig an. Auch für diejenigen die nichts mit dem W20 am Hut hatten, sollte es ziemlich simpel und intuitiv sein.

Es steht allerdings zu befürchten, dass es nur eine kleine Gemeinde sein wird, die es hierzulande spielen wird. Dies ist nur eine persönliche Einschätzung, die ich aus den Erfahrungen, was Indi Rollenspiele angeht, gewonnen habe. Sei es drum. Ich schätze, es wird bei mir ziemlich oft auf den Tisch kommen, einen Praxistest muss ich sowieso machen.

Ich habe hier die PDF Version vor mir liegen. Grundsätzlich bin ich anspruchslos was die Gestaltung und das Design angeht. Das PDF hat dann auch nicht viel zu bieten und man mag mich einen Kostverächter nennen, aber die Grafiken im Buch sind jetzt nicht so der Burner. Es ist eben ein Werk aus einem Ein-Mann-Verlag und wichtig sind mir auch eher die Regeln und die textliche Gestaltung als die Bleistiftzeichnungen.

Ver­lag: Sine Nomine Publishing
Autor: Kevin Crawford
Erschienen 2015 in englischer Sprache
PDF kostet 19,99 $ und ist über DriveTrhu* erhältlich (auch als Soft- und Hardcover)
* kein Affli-Link

Links

Rezension bei den Teilzeithelden
Interview mit Kevin Crawford bei den Teilzeithelden
Sine Nomine Verlag

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