Rollenspiel Tipps

Logo_RSPKarneval_250px

Mit diesem Beitrag nehme ich das erste Mal am Karneval der Rollenspielblogs teil und hoffe, dass ich alles soweit richtig mache. Das Thema in diesen Monat lautet: Tipps zum „besseren“ Spielen und wurde von Zeitzeugin hier  und hier im Forum mit den bisherigen Links aller Teilnehmer  iniziert. Eine Liste der bisherigen Teilnehmer gibts auch am Ende des Beitrages, ich hoffe, das hat mit paste and copy geklappt.

Tipps zum „besseren“ Spielen zu geben ist immer schwierig. Tipps oder Ratschläge sollten immer dann gemacht werden, wenn es zu Problemen kommt. Letztendlich sind Tipps und Probleme meist sehr individuell, daher nehme ich mal einige Probleme, die wir in unserer Gruppe hatten und wie wir sie gelöst haben. Vorab möchte ich aber auf zwei immer wiederkehrende Mythen des Rollenspielers eingehen.

Hab Spaß! Und Regeln sind eigentlich nebensächlich!

Denn der Spaß kann mitunter aus der Einhaltung der Regeln entstehen. Auch hier wieder: Es bezieht sich auf meine Gruppe, dies gilt nicht universal für jeden.

Pen & Paper ist kein gewöhnliches Spiel, eher ein Hobby. Halma ist ein Spiel. Wenn man P&P spielt, ist man bereit, einen Teil seiner Freizeit auch abseits der Runden damit zu verbringen. Jeder DM kennt das, aber auch Spieler sind dazu angehalten. Warum betreibt man ein solches Hobby? Wenn man nur Freunde treffen wollte, um mit ihnen abzuhängen, kann man sich auch bei Pizza und Bier ein Fußballspiel im Fernsehen anschauen.

Die Regeln sind das Faszinierende! Es geht um die Mechanik, das Lösen eines Problems mit gegebenen Mitteln. Ob es nun ein Schwert, ein Zauber ober ein Revolver ist, ob es Bardic Knowlegde oder Bibliotheksnutzung heißt. Regeln dienen dazu, eine Welt fair und in sich stimmig zu machen. Jedes Spiel und jede Mechanik verliert am Ende seinen Spaßfaktor, wenn es beliebig und irrational wird. Was ist daher gemeint, wenn man sagt: Regeln sind nebensächlich? Es gibt einen Unterschied zwischen Gesetz und Gerechtigkeit. Ein Spieler der eine Aktion so kreativ und wohl durchdacht ausführt, kann nach den Regeln versagen, es wäre aber nur gerecht, wenn er zumindest für seine gute Handlung dennoch einen Teilerfolg gutgeschrieben bekommt. Es gibt sicher Systeme, die ohne Regeln auskommen, wer sich aber bewusst für ein System entscheidet, welches Regeln besitzt, möchte vielleicht auch, dass sie konsequent angewendet werden. Die Teilerfolge können auch in Form von extra EP ausgeschüttet werden, wenn man absolut keinen wert auf andere Sachen legt.

Hab Spaß! Das nehmen einige zum Anlass, mal einen Diplomatie Wurf gegen einen Lich zu machen und anschließend voller Panik von einer Giftwolke zur anderen zu laufen, während der Priester kaum weiß, wen er zuerst heilen soll und die ganze Gruppe fast stirbt. Kenne deinen Charakter und lerne seine Fähigkeiten. Sicher, ist der SC so ein Chaot, ist das ok. Die Gruppe kennt ihn schon und kann vor dem Kampf klare ingame Anweisungen geben. Handelt es sich aber um einen Kämpfer mit Charisma -1, dessen Spieler einfach mal sehen will, was passiert, ist das ein fail. Der eigene Spaß hört da auf, wo der Ernst des anderen beginnt.

Im Laufe der Zeit hat sich herausgestellt, dass wir ziemliche Masochisten sind. Als wir auf Patfinder umstiegen, haben wir uns entschieden, schneller zu leveln, in den Abenteuern wurde loot so verteilt wie es für die Mitglieder am nützlichsten war und Gold lag auf der Straße. Wir verloren den Spaß. Ganz ehrlich, es macht mehr Spaß, wenn alles zu einer Herausforderung wird. Wir leveln jetzt langsamer, der loot ist größtenteils crap und wir freuen uns riesig über ein paar Goldmünzen. Es geht auch um Erfolgserlebnisse und je mehr man gemobbt wird, desto schöner sind sie. Wir kämpfen nicht bei jeder Begegnung mit dem Tod, es sind die kleinen Viecher die am Ende einen heftigen Anführer haben. Dafür gibt es dann aber auch Titel wie Goblinschlächter oder Troll Jäger, die man mit Ehre tragen kann.

Wenn man daraus einen Tipp ableiten kann, dann diesen: Kenne die Wünsche und Ziele von dir und deinen Mitspielern und versuche einen Teil davon zu erfüllen und habe dabei Spaß. Achte die Regeln der Fairness halber aber sei auch Sportsmann genug, um Leistungen, die nicht nach den Regeln zu bewerten sind, als gelungen anzuerkennen.

Um konkret zu werden, wir haben ab und an einen Neuzugang in der Runde. Das Problem dabei ist, dass wir uns nur alle paar Wochen treffen und die Zeit sehr begrenzt ist. Wer ahnungslos in eine Rollenspielrunde kommt und in eine bestehende Gruppe integriert werden soll, steht vor einen Problem. Während die erfahrenen Spieler anfangen wollen, erklärt der DM erst einmal die Basics. Dazu kommt der Stufenaufstieg bis er an die Gruppe angepasst ist. Absolutes No Go.

Zum einen, und ich betone es nochmal P&P ist ein Hobby, sollte man sich vorher über das System und die Regeln informieren, zum anderen ist der DM und sind die erfahrenen Spieler in der Pflicht, den Neuankömmling vor der ersten Runde tatkräftig zu unterstützen. Es gibt viele Einsteigerregeln gratis im Web, einige tolle youtube Channel, meist von Amerikaner, und nicht zuletzt hat der DM ein Grundregelwerk im Schrank stehen. Auch bietet es sich an, ein One-Schot solo oder in einer kleineren Gruppe zu spielen, um die grundsätzlichen Dinge kennenzulernen. Hierbei geht es nicht um Regelkunde, sondern aufzuzeigen, was Rollenspiel ist. Grundsätzlich sind wir sehr liberal und nachsichtig mit neuen Spielern. Die Regeln kann man lernen, aber wenn jemand generell kein Spaß am P&P hat, bringt es weder für ihn etwas noch für die anderen. Und viele resignieren einfach, weil es ihnen nie jemand vernünftig erklärt hat.

Mitunter kam es vor, dass man an dem Abenteuer etwas auszusetzen hatte, dass der DM zu wenig Zeit hatte um sich vorzubereiten oder die Leute lieber mit ihren Taschendämonen (Handys) spielten und der Mühe des DMs so nicht genug Achtung entgegenbrachten. Die Lösung war simpel wie effektiv: Jeder musste mal DM sein, ein Abenteuer erarbeiten und es leiten. Man achtet etwas vielmehr, wenn man es selber einmal gemacht hat. Zusätzlich wurde gemeinsam beschlossen Minus-EP für kontraproduktives Verhalten, wie SMS schreiben, zu vergeben. Das ist eine ziemlich grausame Welt, aber wir stehen drauf.

Ein anderer Ratschlag ist für die DMs: Es gibt nur eine wirkliche Gesinnung für sie, nämlich neutral. Der DM hat eine Welt zu erschaffen, wie sie ist, mit guten und schlechten Seiten. Abenteurer zieht es meist zu den üblen Gestaden. Das ist ihre Entscheidung, da sie wenig Lust auf Disney Land haben, aber deswegen muss man nicht zu ihren Gunsten entscheiden oder sie noch tiefer in den Sumpf stoßen. Jede Welt bietet meist die Möglichkeit der Auswahl, die Konsequenzen des Handelns sind von den Charakteren zu tragen, man muss nichts besser oder schlechter machen, sofern einem die Wahl und eine Chance bleibt. Das gilt aber auch für NSCs. Egal, ob der Bösewicht später eine bedeutende Rolle spielen sollte oder nicht, wird er niedergestreckt so ist es sein Schicksal.

Jede Runde sollte sich selbst einige Regeln geben, wenn es zu Problemen kommt. Wir haben diese sogar schriftlich ausgearbeitet. Das sind keine absoluten Gesetze, aber weil wir uns, jeder einzelne, Gedanken über unser Hobby gemacht und daraus Regeln abgeleitet haben, haben wir auch den anderen besser verstanden und gemerkt, dass es für unseren Mitspieler ebenso wichtig ist, seine Zeit mit diesem Hobby zu verbringen wie für uns selbst. Einige von uns fahren eine Stunde zu der Session, daher ist eine bestimmte Form der Disziplin und des Zeitmanagements einfach eine Art Respekt, den man dem anderen entgegenbringt.

Bisherige Teilnehmer:

Ein abschließender Artikel ist auch schon geferigt, in dem eine Zusammenfassung aller Beiträge geschrieben wurde.

8 Gedanken zu „Rollenspiel Tipps“

  1. Schöner Beitrag – bin zwar kein Fan von Negativ-XP (habe noch keinen getroffen, der damit umgehen könnte, mich eingeschlossen… :)), aber „Regeln-können-Spaß-bringen“ ist nur zu unterstützen. Ebenso wie RP-Aktivität außerhalb des eigentlichen Spieltermins.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.