Immer wieder Gesinnungen

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Dies ist ein Beitrag zum Thema Gesinnungen des RSP-Karnevals. Den Startbeitrag findet man auf Neue Abenteuer und den Diskussionsthread im RSP-Blog Forum.

Ich habe bereits in der Vergangenheit etwas zum Thema geschrieben, vielleicht wird es Zeit, mich neu zu positionieren oder vielleicht noch restriktiver gegen das Konzept der Gesinnung vorzugehen? Wir werden sehen.

Gesinnungen sind Moral- und Wertvorstellungen, die ein intelligentes Wesen hat. Prinzipiell kann jede Handlung in gut bis böse von rechtschaffen bis chaotisch eingeordnet werden. Dabei können Begrifflichkeiten variieren. So weit so gut, im Rollenspielbereich wird dies verregelt. Zurück geht es auf das gute alte D&D und seine Entwickler Gary Gygax und  Dave Arneson. Meiner Meinung nach haben sie damit mehr einen Fluch als einen Segen zum Rollenspiel beigetragen, der dann auch noch kritisch getroffen hat (Warum Flüche nicht kritten können, ist eine andere Geschichte).

Eine Gesinnung ist in Wahrheit ein Korsett, welches man sich selbst oder der Spielleiter der Gruppe mit Wonne so eng schnürt, bis man keine Luft mehr bekommt oder sich die Rippen bricht. Das Konzept an sich ist dabei gar nicht mal verkehrt. So kann man in den Regelwerken meist einiges für sich herausziehen, um seinem Charakter etwas Tiefe zu geben. Dies kann für Neueinsteiger hilfreich sein. Kann, denn Systeme die keine Mechanik für Gesinnungen haben, funktionieren auch. Jeder der einen Charakter erschafft hat ja durchaus auch eine gewisse Vorstellung davon, wie dieser Charakter auf bestimmte Situationen reagiert und wenn auch nur der Spieler seine eigenen Vorstellungen auf seinen Charakter projiziert. Die Verregelung dieses Konzeptes ist nichts weiter als ein Nerf. Der Paladin zum Beispiel muss in D&D und Pathfinder rechtschaffen-gut sein. Der Paladin im Rollenspiel ist nichts weiter als ein Streiter einer Gottheit, allerdings scheinen nur gute Götter einen solchen Recken zu haben, alternativ gibt es dann nach den gefallenen Paladin und den Anti-Paladin… Beim Priester mag es noch nachvollziehbar sein, dass sich der Kleriker an die Lehren seiner Gottheit hält.

Der Höhepunkt jedes Spielabends sind dann Diskussionen darüber, ob eine Handlung der Gesinnung entspricht. Argumentiert wird dann, dass die augenscheinliche gute Tat einen bösen Hintergedanken hatte und umgekehrt, abgerundet wird das dann damit, dass in dem Fantasysetting Maßstäbe des europäischen Mittelalters gelten oder eben nicht, die Kenntnisse über die wahren Zustände der Epoche mal ausgeklammert. Das Ganze ist dann für das Spiel und die Story so förderlich wie fortgeschrittene Syphilis für den Verstand.

Das Konzept der Gesinnungen sollte man großzügig handhaben und im Zweifelsfall außer Acht lassen. Selbst Gary Gygax war dieser Meinung, nachzulesen im Dragon Magazin Ausgabe 9 ab Seite 5.

Die Härte sind dann Charaktere, die sich wie ein wandelndes Klischee benehmen. Dies ist wahrscheinlich auch der Überbewertung des Gesinningsspiels geschuldet. Und auch hier muss der Paladin als Beispiel herhalten. Nichts stört mich persönlich so sehr, wie der typische Wald- und Wiesenpaladin: Immer gut gelaunt, immer selbstlos und wenn man als Schurke etwas grenzwertiges macht, wird er zu Stalin, der einen mal schnell nach Sibirien schickt.

Ich konnte dem Gesinnungspiel noch nie all zuviel abgewinnen, mittlerweile ist daraus aber eine Abneigung geworden, die zu verdanken der Engstirnigkeit ist, mit dem es betrieben wird.


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