Auswirkung von Alkohol – Zufallstabelle

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Dies ist ein Beitrag zum Februar Karneval der Rollenspielblogs. Diesmal richtet ihn Greifenklaue aus hier sein Eröffnungsbeitrag. Der Thread im Forum ist hier zu lesen.
Das Thema in diesem Monat ist: Zufallstabellen. Ganz nützlich sind Tabellen für NSC Namen, die sollte man immer dabei haben, denn immer mal wieder fragen die Spieler: Wie heißt denn der? Da man nicht immer alles als DM vorbereitet bzw. etwas wie Namen vernachlässigt hat, habe ich eine Liste mit Namen, Rasse und Beruf bei mir liegen. Ob man nun darauf würfelt oder sich einfach eine Zeile raussucht, bleibt  jedem selbst überlassen.

Name:

  1. Halastriel
  2. Ariadna
  3. Lykon
  4. Milla
  5. Birga
  6. Cecill
  7. Tor’hen
  8. Kazyna
  9. Borgis
  10. Lyna
  11. Le’Anthor
  12. Ziendra

Beruf:

  1. Bauer
  2. Korbmacher
  3. Jäger
  4. Schankmaid
  5. Dienstmagd
  6. Schuster
  7. Buchbinder
  8. Fischer
  9. Bettler
  10. Stadtwache
  11. Kräuterfrau
  12. Gaukler

Rasse:

  1. Mensch
  2. Zwerg
  3. Halbelf
  4. Gnom
  5. Elf
  6. Halbling

Ein Punkt der mir allerdings sehr am Herzen liegt, ist der Konsum von Drogen im Spiel. Auch hier steht man als DM in der Pflicht auf die Gefahren hinzuweisen. Ich habe den Konsum von Alkohol verhausregelt und nutze folgende Tabelle:

1W100 (von dem Ergebnis wird der Konstitutionsmodifikator abgezogen)

bis 5: keine Auswirkung.
6-20: Konstitution -1 (1W8 Stunden)
21-31: Konstitution -1, Intelligenz -2 (1W4 Stunden)
32-49: Konstitution -2, Intelligenz -4 (1W4 Stunden)
50-67: Du wirkst Mit Tieren sprechen und Mit Pflanzen sprechen auf dich, allerdings verstehst du sie nicht und sie dich auch nicht, du versuchst aber weiterhin mit ihnen zu reden. (1W20 Minuten)
68-78: Du wirkst Monster herbeizaubern V allerdings kannst nur du es sehen und es greift nur dich an,
Stärkewuf SG 15:
Geschafft: Du vertreibst das Monster und fühlst dich großartig;
Missglückt: Das Monster scheint dich zu jagen, du erleidest Furcht für 2W6 Minuten.
79-93: Konstitution -2, Intelligenz -2 (1W8 Stunden), du wirkst Geisterhaftes Geräusch auf dich ohne Rettungswurf
94-99: Du wirkst Schwachsinn auf dich, Charisma und Intelligenz sind auf 1 (1W12 Stunden)
100: Du wirkst für 4W6+3 Stunden Schlaf auf dich

Grundsätzlich kann man es auch außerhalb von Pathfinder nutzen, die Effekte sind ja meist selbsterklärend und dienen nur der Veranschaulichung.

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