Eine kleine Geschichte zum Rollenspiel

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Eigentlich hatte ich nicht vor diesen Artikel in der folgenden Form zu schreiben, er sollte etwas anders werden und er stand auch nicht ganz oben auf meiner Liste. Aber das ist ja das Schöne am bloggen: Man bleibt flexibel.

Vor ein paar Tagen begann ein neuer Monat und ein neuer Karneval der Rollenspielblogs. Ich habe den Startbeitrag geschrieben, noch einmal schnell drüber gesehen bevor ich ihn veröffentlichte. Später fielen mir dann ein paar Rechtschreibfehler auf, die ich korrigierte. Was mir nicht auffiel, war eine fragwürdige Formulierung. Fragwürdig deswegen, weil sie etwas als gegeben unterstellt, was nicht in meiner Kenntnis liegt.

Oder kennt Schlagzeilen wie gefährlich DSA für Jugendliche ist?

Ich habe DSA ausgestrichen und einen Platzhalter eingesetzt. Für den Hinweis danke ich Tagschatten. Ich will daraus auch keine große Sache machen, ich habe schon im Forum und unter seinem Kommentar geschrieben, dass ich dabei keine Hintergedanken hatte und ich nicht weiß, ob es solche Schlagzeilen gab. Warum ich DSA genannt habe? Ich wollte nicht immer auf D&D verweisen. Die Karnevalsteilnehmer spielen viele Systeme und ich habe gelernt, möglichst viele anzusprechen, wenn man viel Resonanz möchte. Ich hätte ebenso Shadowrun oder Cthulhu nennen können, mir ging es nicht um exakt diese Schlagzeile, sondern um eine derartige Schlagzeile und auch war es nicht auf Deutschland oder deutschsprachige Regionen beschränkt, wie es die Formulierung der Frage vermuten ließ, eben wegen DSA. Damit denke ich, dürfte die Sache in diesem Fall geklärt sein, wäre da nicht der Grund weswegen ich überhaupt auf die Jugendgefährdung als exemplarischen Vorwurf kam. Dass es in Deutschland in den Medien (Zeitungen, Bücher und Fersehen) in den 80ern und 90ern keine in der Form negative Berichterstattung über das Rollenspiel, Rollenspieler oder einzelne Systeme gab, kann ich allerdings widerlegen. Zumindest ein Artikel dürfte vielen Rollenspielern bekannt sein. Das es in den USA mannigfach stärkere Kritik gab, spielt eine gewisse Rolle.
Ich will hier nicht über die Qualität der Inhalte sprechen, es geht hierbei darum, dass es sie gab und es eine Meinung widerspiegelte, die durchaus nicht nur vereinzelnd existierte: Rollenspiele sind gefährlich.

Vor sechs Jahren schrieb ich einen Artikel über die sogenannten Killerspiele. Das Ganze fand vor dem Hintergrund eines Amoklaufs und dem sogenannten Killer-Spiele Killer aus der Sendung Stern TV statt (Beitrag von Stern TV war derzeit nicht mehr zu finden bzw. habe ich einen besseren Beitrag von Stefan Niggemeier verlinkt). Ich hatte damals einen Bogen zum Pen&Paper geschlagen, weil ich eigentlich aufzeigen wollte, dass sich Geschichte reimt. Dabei gab es Ähnlichkeiten aber auch Unterschiede. Was aber auffiel, war das mediale Echo. Pen&Paper in den USA der 80er, Ego-Shooter im neuen Jahrhundert in Deutschland.

Die Geschichte

Am 9. Juni 1982 nahm sich Irving Pulling das Leben. Wenige Stunden vor seinem Tod soll er eine Runde D&D gespielt haben. Seine Mutter konstruierte einen Zusammenhang und war fest davon überzeugt, dass ein Fluch aus dem Spiel ursächlich für den Tod war. Ob sie dies im übertragenen Sinne meinte, sprich eine instabile Psyche bei ihrem Sohn vermutete und dieser dann zwischen Spiel und Wirklichkeit nicht mehr unterscheiden konnte, oder es tatsächlich so glaubte, kann ich nicht beantworten. Wichtig ist letztendlich auch nur, dass sie mit viel Medienwirkung einen Kreuzzug gegen D&D anfing. Der Todestag von Irving Pulling ist der Beginn der Schmutzkampagne gegen ein Hobby und reichte bis in die 90er.

Zuvor gab es etliche Selbstmorde von Jugendlichen, jeder ist tragisch, doch die Ursachen liegen wahrscheinlich nie in einem Spiel begründet. Ich möchte noch einen Fall herausgreifen. James Dallas Egbert III. Geboren und aufgewachsen in Dayton, Ohio besuchte er mit 16 das College. 1979, er war noch 16, verschwand er aus dem Wohnheim und wurde von der Polizei gesucht. Dieser Fall ist deswegen bemerkenswert, weil James Kommilitonen darauf hinwiesen, dass er Probleme mit dem Druck seiner Eltern hatte, er Drogen konsumierte und unter Depression litt. Doch wurde für das Verschwinden und seinen späteren Selbstmord D&D verantwortlich gemacht.
Als er einige Zeit später wieder auftauchte, konnte rekonstruiert werden, dass er in einem Tunnelsystem unter der Uni und mit Methaqualin im Blut (in dem Fall missbräuchlich verwendetes Malariamedikament) versucht hatte, sein Leben zu beenden.  Die Verbindung zum Rollenspiel kam dabei von Aussagen einiger anderer Studenten, die allerdings nur berichteten, dass einige Jugendliche das Tunnelsystem dafür nutzen würden, D&D eine Live-Komponente zu geben. Die Schlussfolgerung war für die Eltern und einem später hinzugezogenen Detektiv, dass D&D zum Realitätsverlust führt und auch für den Tod des Jungen verantwortlich ist. James starb an einer Entzündung einer Wunde, die er sich bei seinem dritten oder vierten Selbstmordversuch beigebracht hatte. Er wurde 17 Jahre alt.

Dieser Fall inspirierte Rona Jaffe zu ihrem Buch Mazes and Monsters, welches unter gleichen Titel für das amerikanische Fernsehen verfilmt wurde (Tom Hanks erste große Rolle). 1982 erschien er drüben und 1991 hatte er die deutsche Erstausstrahlung. Das Buch kenne ich nicht, es wurde auch nicht ins deutsche übersetzt, dafür habe ich den Film gesehen… mehrmals und ich mag ihn. Warum? Das wäre ein eigener Artikel. Allerdings rein filmisch ist er schlecht gemacht, inhaltlich ist der ganze Stoff mehr Fantasy als das Rollenspiel welches im Streifen gespielt wird. Der Film warnt nicht vor den Gefahren des Rollenspiels, aber liefert Bilder. Pen&Paper war zwar in Amerika sehr verbreitet, aber nur unter Jugendlichen. Eltern und besorgte Bürger sahen diesen Film und mussten sonst etwas denken, was in den Zimmern der Teenager vorgeht. Auch hierzulande.

Kommen wir aber zurück zu Irving Pulling bzw. zu seiner Mutter Patricia Pulling. Es ist verständlich, dass man nach dem Selbstmord seines Kindes nach Antworten sucht und vielleicht auch Schuldige ausfindig machen will. Jeder hat seine Art Trauer zu bewältigen. Im Fall Pulling versteifte sie sich darauf, dass Dungeons & Dragons ihren Sohn getötet hat. Sie gründete eine Initiative genannt BADD (Bothered About Dungeons & Dragons / Besorgt wegen Dungeons & Dragons). Sie warf dem Spiel (nur Auszugsweise) Hexerei, Voodoo, Satanische Rituale und Nekromantie vor. Untersützung fand sie bei den konservativen Christen in Amerika daneben scharrten sich besorgte Eltern und Angehörige verstorbener Teenager um sie. Aber auch wissenschaftlicher Beistand erfolgte in Form von Dr. Thomas Radecki, Gründer der Nationalen Koalition gegen Gewalt im Fernsehen. Die Glaubwürdigkeit dieses Mannes, der immer mal wieder negativ auffiel und derzeit im Gefängnis sitzt, wurde bereits 1985 leicht angekratzt, als er einen Brief aus dem Buch Mazes and Monsters als Beleg dafür anführte, wie gefährlich Rollenspiel sei.

Ein kleiner Ausschnitt aus 60 Minutes, CBS 1985

Patricia Pulling veröffentlichte auch Schriften, mit denen sie ihre Meinung verbreitete, meist hatten sie Flugblatt- oder Broschürencharakter, allerdings schrieb sie auch ein Buch The Devils Web welches in deutsch 1990 unter dem Titel Das Teufelsnetz (ISBN 978-3882248364) erschien und ihre Sichtweise zum Rollenspiel wiedergab.

Situation in Deutschland

In Deutschland war die Situation anders. Es wurde nicht in der Form wie in den USA über Pen&Paper berichtet. Mögliche Ursachen für die zurückhaltende Presse mag schlicht eine wesentlich geringere Verbreitung von Rollenspielen, geringere Selbstmordrate unter Jugendlichen in den 80ern in Deutschland, kein Einfluss von stark christlichen Gemeinschaften oder einfach ein anderes Verständnis von dem was ein Spiel verursachen kann und was nicht, sein. Was ich allerdings sagen kann ist, dass es in dem Blatt Erwachet! im Jahre 1982 anscheinend ein Bericht mit dem Titel „Dungeons and Dragons“ – ein gefährliches Unterhaltungsspiel gab. Erwachet! ist ein regelmäßig erscheinendes Blatt der Zeugen Jehovas, damals noch kostenpflichtig. Eine zweite Quelle für diesen Bericht konnte ich auf die Schnelle nicht ausfindig machen, persönlich halte ich die Seite jedoch für glaubwürdig. Der Artikel ist wohl eine Übertragung aus dem amerikanischen Schwesterblatt Awake!, zumindest fußt er auf der amerikanischen Ausgabe des Rollenspiels (D&D erschien erst 1983 auf deutsch). Die Vorwürfe gegen das Spiel sind ähnlich denen von Patricia Pulling.

Es gibt sicherlich noch mehr, ich füge in der Linkliste weitere mögliche Quellen an, die ich aber nicht gesichtet habe. Um auf den Anfang meines Post zu kommen: Das war die Intention meiner o.g. Frage, ob man derartige Schlagzeilen kennt, um einfach etwas über eine skurrile Geschichte des Rollenspiels zu berichten.

Linktipps und Linkliste
  • Der Pulling Report von Michael A. Stackpole aus dem Jahre 1990. Stackpole Autor und Spielentwickler und nahm sich 1990 der Casa Pulling an. Er fasste die Ereignisse im Pulling Report zusammen und ging auf einzelne Vorwürfe der BADD ein. Nur auf englisch abrufbar.
  • Fantasy-Rollenspiel – Gefahren und Chancen. Ein Vortrag von Dr. Jeannette Schmid, Uni Heidelberg (jetzt Frankfurt), für den Realschullehrerverband und der VHS Schwäbisch- Hall aus dem Jahr 1995. Dieser Vortrag ist sehr objektiv und sehr gut. Heute ist es mitunter schwer Quellen zu finden oder zu verifizieren, daher sind Schriftstücke aus der Zeit interessant, weil sie einen Einblick in die damalige Gegenwart gewähren.
  • The grat 1980s Dungeons & Dragons panic ist ein Bericht der BBC aus dem Jahre 2004. Eine Zusammenfassung der Ereignisse um BADD und ein Fall wie sich dies im UK auswirkte.
  • How We Won the War on Dungeons & Dragons von Annalee Newitz auf io9 aus dem Jahre 2014. Eine sehr persönliche Sicht auf das Thema von einer Spielerin der ersten Stunde.
  • Rollenspielstudien. Viele Quelle wurden hier über die Berichterstattung von Rollenspielen zusammengetragen, guter Ausgangspunkt für eigene Recherchen.
  • Drachen, D-Mark und Dämonen. Artikel aus der ZEIT aus dem Jahre 1984. Die großen Medien berichten recht neutral und gelassen über das Hobby. Danke für den Link an Greifenklaue.

Alte Säcke – Karneval der Rollenspielblogs

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Dieser Karneval folgt auf dem Novemberkarneval Aufstände, Rebellionen, Unabhängigkeitskriege.

Fünf Jahre ist der Karneval der Rollenspielblogs geworden! Herzlichen Glückwunsch! Was passt zu diesem Jubiläum? Das Thema Karneval wurde bereits vor vier Jahren  von d6ideas organisiert. Bei der Themenfindung schlug die Zeitzeugin Alte Säcke vor… und tada dieses Thema ist es geworden 🙂 Die erste Assoziation die mir um die Weihnachtszeit einfällt, ist Nikolaus und Weihnachtsmann mit alten Säcken voller neuer Spielzeuge… Gut, aber auf das Rollenspiel bezogen wäre dies etwas dürftig.

Was kann man dazu schreiben? Am besten was euch zuerst in den Sinn kommt, Ideen wären:

Alte Säcke am Spieltisch
Man spielt seit 20 Jahren oder länger mit Stift und Papier und hat seine 35 schon überschritten. Ihr gehört zu den Leuten, die bereits mit Gygax und Arneson über kritische Treffer bei magischen Effekten diskutierten? Oder kennt Schlagzeilen wie gefährlich DSA Rollenspiel XY für Jugendliche ist? Wahrlich, ihr seid ein alter Sack. Interessant wäre auch ein Artikel über extra große Würfel mit entsprechenden Zahlen, denn in ein paar Jahren könnten wir sie vielleicht brauchen. Ich habe bislang nie ein Problem mit jüngeren Spielern gehabt, entscheidend ist ja nicht wie alt jemand ist oder wie lange derjenige schon spielt. Vielleicht gibt es aber aus einigen Runden etwas dazu zu sagen?
Zusammenfassend sind persönliche Geschichten zur Geschichte des Rollenspiels vielleicht ein Thema, genauso Erfahrungen mit jüngeren Generationen von Rollenspielern und wie sie die Welt sehen. Nicht zuletzt kann man aber auch über die gewandelten Vorlieben im Herbst des Rollenspielerlebens sinnieren.

Alte Säcke im Rollenspiel, im wörtlichen Sinne
Neue Schätze in alten Beutesäcken. Eine beliebte, weil nützliche Kategorie: Zufällige Beute. Dabei kann das Augenmerk auf außergewöhnliche Beute liegen. Wir schließen den Kreis zu Karnevalsthemen wie Artefakte und Geld, Gold und Schätze.
Oder welche Rolle kann ein Sack in einem Abenteuer spielen? Ich denke da an den Nimmervollen Beutel, Tragetaschen und Rucksäcke. Der Sack als solches ist ein unterschätztes tragendes Element vieler Spielercharaktere.

und im übertragenen Sinne
Alter wird meist mit Weisheit aber auch mit Kauzikeit gleichgesetzt. Habt ihr schon einmal uralte Charaktere gespielt? Vielleicht um einen Bonus auf Weisheit oder ähnliches zu bekommen? Wie gestaltet man einen Charakter, der schon richtig alt ist und eigentlich viel Erfahrung haben sollte? Da gab es mal im April 2012 den Karneval Charakter, Figuren, Charakterentwicklung und im Juli 2014 Lebendige NSC’s – wie man Figuren Tiefe verleiht dort kann man sich vielleicht noch die eine oder andere Anregung holen. Gibt es Tipps für die Ausgestaltung derartiger Charaktere, oder Systemspezifische Regeln? In beiden Systemen die ich spiele, gibt es dafür Regeln, ich schätze mal, dass sie auch in anderen Regelwerken existieren. Eine Vorstellung von Altersregeln ist auch eine feine Sache.
Oder besonders hervorstechende NSC, die gerade auf Grund ihres Alters so besonders sind.

Ein Sack sie zu sammeln, sie alle zu schützen
Würfelbeutel! Ein unterrepräsentiertes Thema in Blogs, wie ich finde. Ich habe drei Würfelbeutel, mein ältester stammt von einem Mittelaltermarkt, ist dunkel lila und aus Leder. Und deiner?

Man sieht, es kommen schon ein paar Ideen zusammen. Ich bin gespannt, was man noch zu diesem Thema findet, also ran an die Tastatur und einfach bloggen! Ich freu mich über jeden Beitrag!

Wie immer könnt ihr im Forum posten, diesen Beitrag anpingen oder ein Kommentar hier reinschreiben und ich verlinke euren Beitrag… überall! [Also im Blog und im Forum 😉 ] Auf Twitter achte ich auf #RSPKarneval.
Wenn ihr euch jetzt fragt, was dieser Karneval der Rollenspielblogs ist, findet ihr hier –> HIER Infomaterial in Form eines Forenposts und einen eigenen Diskussionsthread bzw. eine Möglichkeit euren Beitrag innerhalb des Forums zu verlinken.

Edit:
Das Beitragsbild wurde freundlicherweise von Michael bereitgestellt und ist hier in zwei Größen verlinkt. Vielen Dank dafür!

Bisher eingesackt:

Blogstöckchen 3 1/3

Und wiedereinmal wurde ich beworfen. Diesmal von Talasu von Aus dem Schatten. Ich bedanke mich dafür recht herzlich.

Das Blogstöckchen wurde ihm selbst von der Papierheldin zugeworfen und Talasu hat es an Tenebrus von Malfeas, an RPGnosis und an mich weitergegeben.

OK, rdy to rumble:

1. Warum bist du Rollenspieler und was fasziniert dich daran?

Warum ich Rollenspieler bin kann ich gar nicht mal so leicht sagen. Freunde waren Rollenspieler und haben mich mal eingeladen mitzumachen. Und warum ich dabei geblieben bin, ist die Frage nach dem, was mich daran fasziniert. Ich bin Spieler. Ich spiele fast alles, ich hab Spaß an Mechaniken, Regeln und an der sozialen Komponente (Stichwort Spieltheorie). Pen&Paper bietet von allem etwas, das fasziniert mich. Und wenn wir mal so tun, als wären die vorherigen Worte nicht verkopft gemeint, ist Rollenspiel eine der besten abendfüllenden Unterhaltungen die ich kenne.

2. Wie viel Zeit hast du schon mit deinem ältesten Rollenspielcharakter verbracht und was ist es für einer?

Ohne Pause: Ein Jahr. Mit Pausen: Zweieinhalb Jahre. Elf Schurke.

3. Muss es in einem Abenteuer mindestens einen Kampf geben oder kann es auch gewaltfreie Lösungen geben?

Müssen müssen wir erst einmal gar nichts 😉 Es hängt davon ab, wie der Plot aufgebaut ist. Grundsätzlich kann ich es auch für mich nicht beantworten. Es gab Abende, an denen ich einen Kampf endlos lang ausgespielten Dialogen vorgezogen hätte, und manchmal hätte ich lieber versucht, die Goblins am Leben zu lassen. Ich kann es für mich nicht beantworten. Wenn die Frage aber darauf abzielt, wie ich grundsätzlich zu Kämpfen stehe, da kann ich nur sagen, es ist Systemabhängig. Pathfinder ist ein System, welches um Kämpfe eine Story baut (es mag Ausnahmen in der Spielweise geben) da gehört es für mich dazu. Cthulhu ist ein System bei dem die Kampfregeln an sich schon unterentwickelt sind und da brauche ich dann auch keine Kämpfe.

4. Wie viele Spieler braucht für dich eine ideale Runde?

Sehr schöne Frage. Meiner Meinung als Spielleiter und auch Spieler nach, sind es vier. Drei Spieler und ein Spielleiter. Fünf ist auch ok. Zum einen ist eine Gruppe aus drei Leuten überlebensfähig, zum anderen baut sich eine gute Atmosphäre und Gruppendynamik auf. Ich spiele in einer größeren Gruppe und die Stimmung ist zwar nicht schlecht, aber Würfelrunden dauern ewig und nachdem ich dran war, kann ich kurz aufs Klo, oder auch länger, bevor ich wieder dran bin. Warum kämpfen wir nochmal?

5. Wie lange darf eine P&P-Session gehen?

An einem Wochenende bzw. wenn man am Tag der Session frei hatte und auch den nächsten Tag frei hat, open end. Die Realität sieht aber so aus, dass wirklich freie Tage selten bei allen Gruppenmitgliedern zeitgleich fallen. Also meine Regel als Spielleiter 6 1/2 Stunden. Drei Stunden ist eine gute Zeit in der ein erwachsener, nicht werbefernsehengeschädigter Mensch aufnahmefähig ist. Gefolgt von einer Pause von ca. 30 bis 45 Minuten für ein gemeinsames Essen (Pizza, Hot Dogs etc.) und dann geht es weiter drei Stunden lang. Hört sich jetzt penibel an, sind aber nur Richtwerte auf die ich als Spielleiter achte und die gut ankommen.

6. Spielercharakter mit Hintergrund und Tiefgang, oder einfach nur einen eindimensionalen Charakter?

Charaktere haben immer Tiefgang, die Frage ist nur, haben sie den schon bei der Ausarbeitung oder bekommen sie ihn beim Spielen. Es hat übrigens einen Nachteil zu viel vorher auszuarbeiten. Man läuft Gefahr seinen Charakter ein Korsett aus Erfahrungen und Überzeugungen anzulegen, die in bestimmten Situationen eigentlich nur eine Reaktion des Charakters zulassen, soll er nicht gegen seine Überzeugungen handeln. Mir ist klar, dass einige genau so spielen wollen. Ich gehöre nämlich auch zu der Fraktion, die vorher eine kleine Biografie schreibt, aber im Laufe der Zeit wurden die Hintergründe immer kürzer.

7. Können Karten statt Würfel im Rollenspiel funktionieren?

Wahrscheinlich. Ich benutze trotzdem lieber Würfel, ohne Karten jemals ausprobiert zu haben…

8. Spielt für dich der Metaplot eines Settings eine Rolle?

Ja, sehr. Auch wenn ich Pathfinder wirklich schätze und auch wenn Golarion eine tolle Welt ist… die Vergessenen Reiche haben eine coolere Geschichte.

9. Wer war bisher dein spannendster Gegner im Rollenspiel und warum?

Hmm, wenn ich mit ihnen fertig bin, sind sie eh nur Staub im Wind und keines Gedanken mehr würdig. Aber einen hab ich:
Der Lich
Prinzipiell war ich als Barde ja eher unnütz für die Gruppe, einzig meine hohen Werte in den Softskills wie es heute heißt (Diplomatie, Kaffee kochen und Brötchen schmieren) brachte der Gruppe immer ein warmes Plätzchen zum schlafen. Um zu zeigen wie Geil mein Charakter wirklich ist, versuchte ich den Zwischenboss, ein Lich, zu überzeugen, uns doch einfach gehen zu lassen. Das WTF-Gesicht des SL war unbezahlbar. Letztendlich scheiterte ich mit meinen Wurf und die Gruppe musste sich im stellen. Aber witzig war es, hab das Ganze auch ausspielen müssen…

10. Mit welchen Persönlichkeiten (real oder fiktiv) würdest du gerne mal eine Runde spielen?

Mit Howard Wolowitz und Sheldon Cooper.

11. Schön knackiges Winterwetter, oder doch lieber Sonne, Strand und Meer?

Herbst! Jetzt ist es doch genau richtig um gemütlich eine Runde zu spielen.

 

Die Fragen haben mir Spaß gemacht.
Wie beim letzten Mal gebe ich das Stöckchen aber frei und jeder der möchte, kann es aufnehmen.

 

 

Another One Bites the Dust – Sterben und sterben lassen im Pen&Paper

Lübecker Totentanz

Mein letzter Beitrag, genauer gesagt ein Teil davon, führten auf Twitter zu einer Diskussion, die auf Grund der eingeschränkten Zeichenmenge dort, wiederum in einem Blogpost von Curima auf Xeledons Spiegel mündete.

Worum geht’s? Darum:

3. Charaktertod: was muss sein und was ist tabu?
Der Charaktertod gehört dazu. Und er muss nicht immer sinnvoll sein. Natürlich wünschten sich viele Spieler für ihren Charakter einen heldenhaften Tod, aber auch ein erfolgloser Wurf beim Klettern in 500 Fuß Höhe kann zum Absturz und damit zum Ableben führen. Ist das schön? Nicht unbedingt, but that’s the game we play. Ein Tabu wäre eher eine stille Übereinkunft, dass es immer und überall ein Netz mit doppelten Boden gibt, nur weil der Spielleiter vielleicht mal ein Auge zugedrückt hat.

Ich hatte über den Tod eines Spielercharakters schon einmal etwas geschrieben, möchte aber gerne der Diskussion beitreten, weil die o.g. Antwort auch sehr kurz ist und es wesentlich mehr dazu zu sagen gibt und ich den Beitrag von Curima gut finde.

Was ist der Chraktertod überhaupt?

Fangen wir mal von vorne an. Was ist der Charaktertod? Allgemein ist es eine Mechanik. Sie beschreibt den Verlust über die Kontrolle seines Charakters meist wegen mangelnder Lebenspunkte. Wenn man jetzt widersprechen mag, liegt das vielleicht daran, dass man ein anderes System spielt als ich. Ich beziehe mich primär auf Pathfinder und somit auf ein d20 System in einem Fantasysetting.  Der Tod ist hier nicht absolut. Denn man hat zum einen die Möglichkeit der Auferstehung, zum anderen gibt es Mechaniken zum Verhindern des Todes durch das Ausgeben von Heldenpunkten, sofern man mit dieser Regel spielt. Eine kleine Aufstellung von Systemen und ihre Tödlichkeit hat Tenebrus auf seinem Blog Malfeas zusammengefasst.

Reden wir über Cthulhu, dann ist der Tod absolut, aber der Tod ist hier gar nicht mal das schlimmste sondern der Wahnsinn. Und auch hier gibt es beschränkte Mittel dem entgegenzuwirken. Die Taktik dem Tod zu entgehen, ist Konfrontationen zu vermeiden. Der Verlust über die Kontrolle seines Spielcharakters (durch Wahnsinn) ist gegeben, kann prinzipiell aber wiedererlangt werden. Es ist nicht tot, was ewig liegt…

Wie kommt es zum Charaktertod?

Wie kommt es eigentlich zum Charaktertod? In erster Linie durch Begegnungen bzw. Kämpfe. Vorweg müssen wir aber noch etwas klären. Spielt der Spielleiter ein anderes Spiel als die Spieler? Oder spielt der SL gar gegen die Spieler? Auch hier mag es je nach System andere Antworten geben, für Pathfinder und Cthulhu kann ich sagen, dass der SL eher mit den Spielern spielt, auch wenn er mal fiese Sachen macht. Es ist ja mitnichten so, dass ein SL permanent darauf aus ist, seine Gruppe zu töten, nicht nur nicht permanent sondern eigentlich gar nicht. Es geht bei dem Ausarbeiten von Begegnungen nicht darum ein oder zwei Todesfälle einzuplanen, sondern sie den Fähigkeiten und Möglichkeiten der Spieler entsprechend anspruchsvoll und unterhaltsam zu gestallten. Und das ist der Punkt! Spieler stellen an Begegnungen eigene Anforderungen. Manche mögen den Hardcore Mode andere nicht, einige wollen richtig dicke Crits sehen, andere lieber ihre diplomatischen Fähigkeiten ausspielen. Gibt es da ein Richtig oder Falsch? Nein! Ich kann mit jedem System als Spielleiter die Begegnungen so anpassen wie es für die Gruppe angenehm und unterhaltsam ist.

Wie sieht also ein Kampf aus? Wenn ich eine Begegnung plane, sprich vorbereite, gibt es immer die Möglichkeit diese zu überstehen. Heißt das im Umkehrschluss, dass die Spielercharaktere immer sicher sind und nur der Schein der Vernichtung auf ihnen liegt? Nein, denn dann könnte ich auch aus einem Buch vorlesen. Es bedeutet, dass die Charaktere zum einen ihren Fähigkeiten entsprechend agieren sollten und zum anderen, dass die Spieler wenig Patzer beim Würfeln machen. Auch hier rechne ich beim Ausarbeiten den einen oder anderen Misserfolg ein. In letzter Konsequenz kann dies aber zum Tod führen. Und dann greifen wieder die weiter oben genannten Dinge wie Auferstehung und Heldenpunkte. Es ist gar nicht mal so leicht wirklich zu sterben. Kommt es vor? Mitunter, ja! Aber alle sind sich dessen bewusst und wollen es auch nicht anders.

Der sinnlose Tod

Man kann aber nicht nur in Kämpfen oder Begegnungen sein Leben verwirken, welches vielleicht noch heldenhaft ausgeschmückt werden kann, sondern auch in eher sinnlosen Kneipenschlägereien oder beim Klettern, um mein o.g. Beispiel zu nennen. Was ich eigentlich damit sagen wollte, alles hat eine Konsequenz. Wenn sich ein Zwerg mit einem Riesen anlegt, und hier bildlich gesprochen, stehen die Quoten gegen ihn. Die Frage, ob jemand beim Klettern stürzt und dann stirbt, ergibt sich ja auch nur regeltechnisch dann, wenn darauf gewürfelt wird und ich lasse nur würfeln, wenn es relevant ist. Beispiel: Eine Gruppe entschließt sich eine Abkürzung über einen Berg zu nehmen, dann überlege ich wie lange sie dafür brauchen und gut ist. Anderes Beispiel: Die Gruppe wird von einer Horde Orks verfolgt und will in die Berge fliehen, dann lasse ich vielleicht würfeln, die Gruppe hätte allerdings auch Alternativen: Sich dem Kampf stellen (mit der Prämisse, dass jeder Kampf machbar ist), sich einfach zu verstecken oder worauf die Spieler selbst noch kommen. Etwaige Konsequenzen haben ja nur missglückte Proben, und niemand den ich kenne, lässt auf das erklimmen einer fünf stufigen Leiter würfeln. Zudem müssen die Konsequenzen im Verhältnis stehen. Wenn eine Probe nicht geschafft wird, bedeutet dies in erster Linie, dass die geplante Absicht nicht eintritt. Eine negative Konsequenz tritt nur ein, wenn die Probe geschafft werden muss. Fallen entschärfen zum Beispiel. misslingt der Wurf wird schlimmsten Falls die Falle ausgelöst, meistens bleibt sie aber nur aktiv. Das heißt, durch Pech zu sterben ist außerhalb von Begegnungen fast ausgeschlossen, außer die Spieler legen es darauf an.

Vielleicht noch ein paar Worte zum Thema Zufallsbegegnungen. Zufallsbegegnungen  sind die Pest. Ich mag sie als Spieler weniger, wobei ich sie dann nicht unbedingt als zufällig einordnen kann und als Spielleiter baue ich sie nicht ein, weil sie die Geschichte nicht voranbringen.

Und was ist mit der Eiswüste… unbekleidet… ernsthaft?

Ist der Tod ein Fehler im Spieldesign?

Viel habe ich darüber geschrieben, ob es wirklich leicht ist zu sterben. Zwei Sachen bleiben aber bislang nicht gänzlich geklärt. Erstens: Ist es ein Fehler im Spieldesign, dass Spieler ihre Charakter zu Grabe tragen müssen oder ist gar der Spielleiter eine fiese Drecksau? Und Zweitens und daran anschließend: Ist die Aussicht auf den Charaktertod notwendig für den Spaß oder um überhaupt richtig und ernsthaft Rollenspiele zu spielen?

Ich stelle mir die Gesichter einer der ersten D&D Runden Mitte der ’70er irgendwo in Amerika vor. Alles Kids, mit Cola und Chips. Dann würfelt einer, kuckt auf seine Notizen, dann nochmal auf das Ergebnis des Würfels und ihm entgleitet der Satz: „Uhh… you are dead!?“ Oder so ähnlich. Der Charaktertod ist tief in vielen Systemen eingearbeitet. Zu sterben ist kein Fehler sondern Bestandteil des Spiels. Früher. Das Spiel, jedes Spiel, hat sich entwickelt und sich an die Wünsche der Spieler angepasst. Das heißt nun nicht, dass sofern man  ohne den Tod auskommen will, zum verweichlichten Mainstream gehört, sondern, dass über die 40 Jahre Rollenspielgeschichte viel über Theorie und Mechanik gesprochen wurde und sich das Spielverhalten der Menschen und ihre Vorlieben geändert haben. Systeme sind aus dem Boden geschossen und Settings sind entstanden, man blickt heute leichter über den Tellerrand, lernt andere Mechaniken kennen und fügt sie vielleicht seinem Spiel zu. Dass der Tod zum Spiel gehört kann man aber auch handfest daran ableiten, dass fast jedes System dazu einen Abschnitt im Regelwerk aufweist. Trotzdem, kann man es immer handhaben, wie man möchte. Gehen wir aber weg von der Theorie, und sollte der Eindruck entstanden sein, ich sei ein brennender Verfechter des endgültigen Charaktertodes bitte ich weiterzulesen, in der Praxis ist es unerheblich, ob in seiner Runde die Charaktere sterben wie die Fliegen oder ob sie ewig leben. Schlicht, mich persönlich interessiert es nicht, welche Vereinbarung diesbezüglich getroffen wird, solange alle damit leben können. Spaß, Spannung und Unterhaltung kann man mit oder ohne Tod haben. Und jetzt werde ich persönlich… oder zumindest spreche ich von mir und meiner Runde, wir wollen den Finalen Gang. Ich kann die Argumente anderer Meinungen nachvollziehen, aber sie gelten nicht für mich.

Aus einem Selbstverständnis eines Spielleiters heraus, der sich als objektiv aber wohlwollend den Spielern gegenüber sieht, ist der Tod keine Bestrafung oder gar ein Quell der Freude.

Ein Charaktertod führt immer zu einer Unterbrechung der aktuellen Sitzung. Und wenn auch nur, weil ein neuer Charakter erschaffen werden muss oder die weiteren Aufgaben, wie Tempel finden, Gold beschaffen für die Auferstehung, geplant werden. Alleine deswegen ist er schon nicht wünschenswert und erst recht keine Leichtfertigkeit, die ein SL mal eben so einplant oder forciert. Aber wie sagen wir im Norden so schön: „Was muss, das muss“.

Abschließend lässt sich nur sagen: Es ist euer Spiel, eure Runde, spielt so, wie es euch am meisten Spaß macht!

Nachtrag 13.11.2016
Der DORPCast nimmt sich in seiner 87. Folge auch des Themas Charaktertod an.

Blogstöckchen Reloaded

Der Sal von w6 vs. w12 hat mir freundlicherweise ein Blogstöckchen zu geworfen, und ich nehme es gerne auf.

Ursprünglich hat Sal das Stöckchen von Quest in Peace. Weitergeworfen an Ron Müller, The Family Nerd und an mich, vielen Dank dafür!

  1. In welchem Rollenspielsetting würden Dich Produkte wie Romane, Filme usw. interessieren?
    Ehrlich gesagt keins. Ich mag Fantasy, aber die D&D Filme waren eher trashig, Call of Cthulhu ist an sich bereits eine Adaption. Das heißt wünschen würde ich mir kein spezielles Produkt zu einem Setting, eher finde ich Filme oder Serien nett, in denen Rollenspiel mitunter thematisiert wird. Big Bang oder Astrópía und auch Labyrinth der Monster, der so wunderbar verkorkst ist, dass er für mich ein Highlight ist.
  2. Erst schlagen, dann fragen: was treibt Deinen Charakter dazu?Hängt vom Setting ab. Und selbst im Fantasy, wo diese Art ja durchaus akzeptabel ist (Dungeoncrawl), wird mehr mit Dialogen als mit Dolchen gearbeitet.
  3. Charaktertod: was muss sein und was ist tabu?
    Der Charaktertod gehört dazu. Und er muss nicht immer sinnvoll sein. Natürlich wünschten sich viele Spieler für ihren Charakter einen heldenhaften Tod, aber auch ein erfolgloser Wurf beim Klettern in 500 Fuß Höhe kann zum Absturz und damit zum Ableben führen. Ist das schön? Nicht unbedingt, but that’s the game we play. Ein Tabu wäre eher eine stille Übereinkunft, dass es immer und überall ein Netz mit doppelten Boden gibt, nur weil der Spielleiter vielleicht mal ein Auge zugedrückt hat.
  4. Kritik: gehört das in Deinen Runden dazu, hast Du feste Rituale?
    Ganz einfach: Am Ende der Runde wird nochmal auf bestimmte Sachen eingegangen, die die Spieler schlecht oder aber gut fanden.
  5. Das perfekte Setting: welche drei Elemente sind Pflicht?
    Gibt es nicht. Manchmal müssen Goblins, Schätze und Gewölbe darin vorkommen, manchmal nur Rätsel, Schleim und Küstenstädte. Was ich aber im Moment bevorzuge sind kleine Städte, Recherche und viele Morde.
  6. Die perfekten Regeln; welche drei Elemente sind hier Pflicht?
    Klarheit, Einfachheit und Relevanz.
  7. Grundregelwerk und Zusatzbücher: wie viel Zusatzmaterial darf es sein?
    Really? So viel wie möglich. Dabei spielt aber natürlich die Qualität eine Rolle. Allerdings ist man auch irgendwann rein spielerisch überversorgt und man liest die Bücher nur noch aus Lust am Input. Zusatzmaterial habe ich alles was ich brauche (Karten, Aufsteller etc.).
  8. Wie viel steckt von Dir in Deinen Charakteren?
    Philosophisch oder ernsthaft? Philosophisch würde ich sagen, dass jeder Charakter immer etwas von einem selbst hat. Wir verarbeiten unsere Hoffnungen, Sehnsüchte und Erfahrungen in jedem unserer Charaktere… das ist jetzt sogar psychologisch. Ernsthaft mag ich vorgenanntes vielleicht nicht gänzlich ausschließen, aber ein Schauspieler spielt auch nur seine Rolle und so frage ich mich bei jeder Entscheidung, die mein Charakter trifft, wie würde er es machen, wie würde jemand etwas regeln, mit den Werten und der Biografie meines Charakters? Das dauert aber nicht lange, da ich mir meinen Charakter natürlich selber ausgedacht habe. Allerdings verrät meine Vorstellung davon, wie jemand in einer bestimmten Situation reagiert, auch viel über mich… Schöne Frage, die ich bei ner Flasche Rotwein gern nochmal erörtern würde.
  9. Lieber vorgefertigte Abenteuer oder eigenes Material leiten?Schwierige Frage. Gehen wir mal nicht von Kurzabenteuern aus, sondern von Kampagnen. Es ist von der Vorbereitungszeit ungefähr das Gleiche. Der Vorteil eines gekauften oder fertigen Abenteuers ist, dass die Handlung bereits vorhanden ist. Man sollte sich aber das ganze Material bereits vorher durchgelesen haben, manchmal muss man es ein zweites Mal quer lesen, hängt von der Aufmachung ab. Nachteil ist, dass man wenig von dem Plot abweichen kann, außer man improvisiert oder fängt zu railroaden an (keine Wertung, kann ja auch nett sein). Eigenes Material bietet scheinbar mehr Freiheiten. Abgesehen davon leite ich im Fantasy Setting lieber eigenes Material, bei Cthulhu lieber fertiges und passe es dann an.
  10. Probierst Du gerne neue Systeme aus und kommst Du oft dazu?Eine lange traurige Geschichte. Würde gern, komm aber nicht dazu.
  11. Rollenspiel ist für Dich? Du hast einen Satz zum Abschluss!
    Rollenspiel ist für mich ein Hobby auf das jeder Lust aber für das keiner Zeit hat.

 

Ich werfe dieses Stöckchen in die Runde und jeder darf sich gerne berufen fühlen, die elf Fragen zu beantworten. Hier nochmal die Fragen:

1. In welchem Rollenspielsetting würden Dich Produkte wie Romane, Filme usw. interessieren?
2. Erst schlagen, dann fragen: was treibt Deinen Charakter dazu?
3. Charaktertod: was muss sein und was ist tabu?
4. Kritik: gehört das in Deinen Runden dazu, hast Du feste Rituale?
5. Das perfekte Setting: welche drei Elemente sind Pflicht?
6. Die perfekten Regeln; welche drei Elemente sind hier Pflicht?
7. Grundregelwerk und Zusatzbücher: wie viel Zusatzmaterial darf es sein?
8. Wie viel steckt von Dir in Deinen Charakteren?
9. Lieber vorgefertigte Abenteuer oder eigenes Material leiten?
10. Probierst Du gerne neue Systeme aus und kommst Du oft dazu?
11. Rollenspiel ist für Dich? Du hast einen Satz zum Abschluss!

 

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